Hootsuite, el mejor amigo del Community Manager

La tarea que implica administrar redes sociales se puede tornar muy difícil si no las organizamos de una buena manera,  para eso existen ciertas herramientas que nos pueden ayudar a simplificar la vida.

SerDigital > @SerDigitalCL >  13.02.12

Hootsuite es  de  esos sitios que se vuelven imprescindible una vez que lo conoces, cuenta con una interfaz amigable y sus usos son realmente necesarios, primero te enseñaremos a crear una cuenta y luego seguiremos con sus usos:

 

Crea tu cuenta

Ingresa a www.hootsuite.com  agrega tus datos y elige la versión que prefieras, hay una gratuita y otra pro.

Básica; 5 perfiles sociales , gratis informes rápidos, 2 rss.

Pro; Por 5,99 dolares al mes accedes a ; Sin límites de perfiles sociales, 1 miembro de equipo gratuito, integración con Google analytics y Facebook insigths.

Administra tus redes sociales

Integra todos tus perfiles sociales Facebook, twitter,  linkedin, foursquare, ping.fm, wordpress, My Space, mixi, además hace muy poco anunció Youtube, Flickr y Tumblr, lo bueno de Hootsuite es que siempre se está actualizando y lanzando novedades. De cada red social que agregues te va mostrando 3 columnas por ejemplo en twitter tu Time Line, otra tus menciones y luego tus DM, además si quieres puedes agregar otra con tus twet programados que los veremos en el próximo Item.

 

 Programar publicaciones

Puedes programar tus publicaciones para cualquiera de tus perfiles sociales, indicando que día y a qué hora te gustaría que apareciera publicado, para resumir esta función podemos decir que es maravillosa. ¿Ustedes qué creen?

 

Team Members (PRO)

Esto es parte de la opción pagada de Hootsuite, puedes gestionar tus perfiles con miembros de tu equipo, los permisos son diversos según se necesite

Permisos Limitada: (sólo está disponible con una cuenta de empresa)

  • Permisos limitados permite a los miembros del equipo designados para supervisar la red de contenido social y redactar mensajes pendientes, pero no para transmitir mensajes a los perfiles de redes sociales.
  • Con esta designación, los pasantes, los contratistas y los nuevos reclutas se limitan a transmitir directamente. En cambio, los mensajes pendientes se llevan a cabo para su aprobación en la sección Editorial del salpicadero hasta que un miembro del equipo con permisos mayores que empuja a la cola de envío

Permisos básicos:

  • Los miembros básicos del equipo pueden actualizar las redes sociales les han sido asignadas y gestionar feeds RSS, interactuar con la información sobre las redes sociales e invitar a otros miembros del equipo.

Permisos avanzados:

  • Avanzada de permisos de subvención ciertos miembros del equipo la posibilidad de gestionar otros miembros del equipo y de sus privilegios de publicación. También puede modificar otros parámetros sociales de cuenta de la red.

Los propietarios de la cuenta:

  • Cada cuenta de red social tiene un propietario que mantiene el control sobre las credenciales, como el cambio de contraseñas, borrar y crear cuentas. Quien quiera que se inicia la cuenta se le pedirá que seleccione un propietario al iniciar sesión por primera vez.

Genera reportes

Te entrega las estadísticas de como funcionan las campañas, recuerda que monitoriar es clave! De acuerdo a las respuestas podemos saber si vamos bien o debemos replantearnos nuestras activaciones.

Cuenta con FAQ’s para la mayoría de las aplicaciones y un blog en el que actualizan sus novedades, si te pareció interesante recuerda compartirlo y difundir la información!

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Vídeo Juegos y Educación: ¿Enemigos públicos o aliados estratégicos? Parte II

En un post anterior quisimos proponer nuevamente en el centro del debate dos «ejércitos» aparentemente en lucha incansable: los Vídeo Juegos y la Educación. Por suerte para la discusión, se enfrentaron sólo ¡en el plano dialéctico!- aunque en los hogares sigue siendo una lucha cara a cara. Hoy te presentamos la segunda parte de nuestro análisis.

 CSD > @SerDigitalUy @Jalcuy > 06.01.12

Gracias al post anterior algunos comentarios nos nutrieron de nuevas perspectivas el cual no abordó, por ello hoy vamos «socializar» con ustedes.

 Los «Juegos Sustitutos»

Mercedes desde Uruguay nos señalaba sobre la facilidad de «descansarse» por parte de algunos papás en la inmovilidad que aparentemente suele acompañar al juego como forma de tenerlos quietos y callados. Muchos ciber café suelen estar ocupados muchísimas horas con niños – sin vigilancia de ningún adulto, es más, con toda la anuencia de sus tutores! – jugando todo tipo de juegos. Esto es común a distintas zonas geográficas del mundo, y no es ajeno a distintas clases sociales.

 Lo cual nos hace reflexionar sobre : ¿Dónde está el problema!? y de aquí algún punto que queremos resaltar:

 El problema de la Relación

Los seres humanos somos fundamentalmente gregarios, nuestra formación desde el nacimiento (y ya probadamente desde la gestación en el embarazo) está marcada por la calidad de esa relación, madre-bebé, padres-bebé, entorno-bebé, etc… Nada sustituye el contacto Humano ¡NADA!, las relaciones que se construyen son fundamentales para la supervivencia, no sólo física, sino que psicológica, social, espiritual del ser Humano.

Ahora bien, lo que sosteníamos es la «complementariedad» con algunas habilidades que promueven los juegos; nunca la sustitución de un orden por otro.

Los aportes en la formación de algunas habilidades por parte de los juegos son notorias: resolución de problemas, multitareas, interpretación rápida de diferentes mensajes en diferentes canales, etc… (Pueden ver aquí el vídeo de Richard Gerver al respecto de estos puntos, siendo grandes complementos a una estructura de pensamiento que suele ser «lineal».

Es cierto también que se da un tipo de «sociabilidad» diferente a través de dichos encuentros virtuales, los juegos multijugador, proponen la relación con otros gamers; pero en este caso no la ponemos nunca al nivel del relacionamiento particular, cercano o «en vivo», ya que ni siquiera muchas veces se trata del encuentro de personalidades «reales» sino de «avatares».

Lo que si es cierto es que dentro de un sistema de reglas que es válido para todos y no es anárquico, el individuo tiene que aprender en este caso a «jugar con otros».

 El problema de la Violencia

Aquí vemos uno de los «palos» más comunes que se achaca a los juegos. Primero admitamos que no es un problema exclusivo: la televisión, el cine, la radio, las revistas, los diarios, los libros contienen un alto grado de contenido violento, prácticamente sin trabas, si el usuario accede no hay control, a menos que en el caso de los niños exista la palabra mágica: SUPERVISIÓN!

Esta es la clave, que toda actividad del niño debe ser supervisada por un adulto y valorada en el contexto del crecimiento del mismo. Pero esto es válido para cualquier «medio» y no sólo para los juegos. La lectura de un libro, la televisión, pueden ser igual de dañinas – quizás más en algún caso, la TV que está puesta en «automático» en los hogares y sin revisión- sino están acompañadas del «contraste» con un adulto que busque sacar de cada encuentro con un medio una nueva experiencia enriquecedora.

El problema… ¡está en nosotros mismos!

El problema vuelve a ser recurrente, el relacionamiento directo entre seres humanos, eso es lo que está en juego y en crisis, si esto existe, y existe de «calidad», se puede valer de las virtudes que aportan cualquiera de estos medios mencionados anteriormente (¡los juegos también!), sin ello no existe, nada es seguro, ningún niño por si sólo puede interpretar correctamente todos los mensajes explícitos e implícitos que lo bombardean diariamente desde todos los medios.

Nota Recomendada: Vídeo Juegos y Educación ¿Enemigos públicos o aliados estratégicos? Parte I

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La Capilla Sixtina en el salón de clase!

¡Así es! La Capilla Sixtina en el salón de clases, parece increíble pero no imposible. Este es un claro ejemplo de como puede incidir positivamente un elemento tecnológico aplicado en el aula de manera apropiada.

 CSD > @SerDigitalUy  > José Antonio López > @Jalcuy > 01.11.11

¿Acaso una imagen fotocopiada repartida entre los alumnos puede competir con la visita virtual «al detalle» de la famosa Capilla Sixtina? El Vaticano seguramente también tuvo en cuenta no sólo la proporción del proyecto, sino también el detalle y este es el resultado.

Un sitio producido por el propio Vaticano, al que podemos acceder (desde los ángulos más inverosímiles) a cada detalle, de los frescos elaborados por Miguel Ángel, vistos por lo menos con más comodidad que su autor, sin duda ¡más cerca que desde el sitio in situ!, desde tu escritorio, desde cualquier salón de clase, sin gastos de pasaje ni estadía en Italia.

Cuando pensamos en los niños o los adolescentes usando equipamiento en el aula, en general, lo remitimos a las búsquedas en Google, algún vídeo y poco más. La gran dificultad es el contenido de calidad, pero esto no es del todo cierto, existe contenido de calidad en la red y está disponible para todos.

Se necesita investigar y proponer buenos tours temáticos por parte del docente. Este sitio es un ejemplo de contenido de la «mejor calidad» posible pero no el único.

Sugerencias de intervenciones Pedagógicas:

+ ¿Desde donde podemos trabajar? Casi infinitas posibilidades, desde Historia, desde la Historia del Arte, desde las biografías de Miguel Ángel y el Papado que encargo su obra etc. Muchas disciplinas abren la puerta para que visitar la Capilla Sixtina valga la pena en el aula.

+ Además podemos utilizar los «mapas comunitarios» que nos permite construir Google Maps, ubicando no solo la ciudad del Vaticano en Roma sino siguiendo a Miguel Ángel en los lugares en donde trabajó y existe legado de su obra.

+ Podemos recurrir también a la «capa» histórica de Google Maps y ver como se veía la zona en la época de Miguel Ángel.

En esta misma dirección, Google ha estado trabajando intensamente con un grupo grande de Museos alrededor del mundo para elaborar «visitas guiadas» al estilo de «Street View», el proyecto ha sido llamado Google Art Project  el cual ya hablamos en un post anterior.

Aquí les dejamos un vídeo con la presentación oficial del sitio:

Esperamos que el presente post desarrollado por SerDigital Uruguay de Click Consultores sirva como orientación para llevar el arte a las aulas de una manera didáctica 2.0

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Vídeojuegos: Más que entretención

Hace bastante tiempo que los vídeojuegos se han convertido en uno de los pasatiempos favoritos de niños y adolescentes. Desde algunas miradas esto sólo se relaciona al mundo del ocio y la entretención, sin embargo el uso del vídeojuego puede convertirse en una poderosa herramienta de aprendizaje. 

 CSD > @SerDigitalCL > 22.10.11

El mundo cambió, y es primordial adoptar una evolución cultural y tecnológica que relacione la masificación del uso de los vídeojuegos, internet y teléfonos inteligentes como recursos educativos.

Más que una simple entretención, los videojuegos deben ser utilizados para difundir conocimiento, desarrollar habilidades para la vida y reforzar las conductas positivas de niños y adolescentes.

Cabe destarar que en la actualidad los vídeojuegos ya se visualizan como medios para promover el aprendizaje de niños y adolescentes.

Vídeojuegos y Aprendizaje

Los docentes ya reconocen el impacto del uso de videojuegos y software de entretención como herramientas de enseñanza en aulas.

Además de que el vídeojuego es una experiencia lúdica para los niños, este tiene un gran potencial como herramienta de aprendizaje. Los juegos utilizan tecnología para incorporar los principios fundamentales para el aprendizaje cognitivo.

El Director de SerDigital, Miguel Arias (@miguelarias) comenta que el juego genera aprendizaje relacional importante “pues quienes lo realizan siguen normas y reglas ya sea de forma individual o colectiva, que se deben cumplir”. Además, menciona que promueve niveles de concentración y manejo de niveles lógicos.

Hoy, son los videojuegos los que ocupan parte importante del tiempo que se destina a entretención de niños y jóvenes. A través de la  Radiografía de Chile Digital sabemos que los niños en promedio pasan 4 horas en videojuegos y los adolescentes aproximadamente 3 horas.

Además, Miguel Arias menciona que los juegos tecnológicos presentan un desafío importante en cuanto requieren de una participación activa por parte del jugador para resolver sus complejidades, “además, desarrollan la motricidad fina y hacen experimentar un alto nivel emotivo”.

Por otro lado, Carlos González Tardón (@carlosgtardon), Director de peopleandvideogames.com, nos comenta en la investigación Radiografía del Chile Digital 2.0 en el Bicentenario, que “los videojuegos podrían proveer efectos positivos en quienes se entretienen con ellos, los juegos pueden entregar muchos beneficios. Hoy, gracias a su desarrollo se plantean nuevas realidades y modelos de utilización positivos y participativos»

Destacando entre sus efectos positivos:

– Mejora de la coordinación oculomotora

– Aumento de la motricidad fina.

– Aprendizaje del uso de herramientas de nuevas tecnologías.

– Entrenamiento en resolución de problemas de forma rápida.

– Reconocimiento de patrones e integración de información de forma holística.

– Aprendizaje de valores positivos.

Uso saludable del vídeojuego

– Los juegos fomentan la creatividad y el aprendizaje lúdico. Puedes invitar a tu hij@ a comentar el juego. Debes potenciar la crítica, por ejemplo logra que  tu hij@ converse sobre la finalidad del juego, la estrategia, la descripción de imágenes.

– Los juegos promueven la capacidad de resolver problemas y capacidad de análisis. Ayuda a tu hij@ a esforzarse para comprender estrategias y aplicarlas a los videojuegos.

Los videojuegos son mucho más entretenidos cuando participan miembros de tu familia y/o amig@s. La retroalimentacón de la felicidad o la tolerancia a la frustración es un buen componente positivo a la hora de la participación colectiva.

Todos tienen una parte muy importante a realizar. Los padres, por ejemplo, pueden observar jugar a sus hijos o compartir con ellos en familia, pasando un momento agradable. Recuerden que el uso de los videojuegos, por lo general, se convierten en un juego individualista: el que no lo sea depende de la cultura participativa de los que lo rodean.

No olviden que jugar en compañía favorece las relaciones personales y la verdadera competitividad en una forma sana y saludable, buscando las mejores formas de estrategia y colaboración.

Límites y acuerdos

Es importante disfrutar de forma cuidadosa y responsable de los videojuegos individuales y/o participativos, tomándolos como espacio de entretención. Según comenta Carlos González en el estudio en la radiografía de Chile Digital, entre los posibles efectos negativos de los videojuegos aparece:

– La adicción.

– La necesidad de inmediatez en los refuerzos.

– Los problemas en la vista.

– El aprendizaje de valores negativos, exaltación de comportamientos y pensamientos violentos.

Por ello, se debe avanzar en un aprendizaje hacia el control en la utilización de los videojuegos, el desarrollo de técnicas de tolerancia a la frustración y la compatibilidad de horarios con otras responsabilidades, para no caer en conductas de riesgo, como la adicción.

Pues bien, está claro que muchos de los videogames ayudan a desarrollar determinadas habilidades o destrezas, pero también pueden potenciar algunos riesgos si no existe control es por esto que es recomendable fijar con los hijos el tiempo y el momento de juego. Mediante un consenso por ambas partes se debe mencionar claramente lo que corresponde hacerse y las consecuencias que puede traer su incumplimiento.

Cuéntanos:  ¿Piensas que un juego participativo, desarrolla competencias de forma sana y saludable?

 Nota recomendada: VídeoJuegos y Educación: ¿enemigos públicos o aliados estratégicos? 

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Video Juegos y Educación: ¿Enemigos públicos o aliados estratégicos?

Me encontraba revisando Twitter y un link (videoshock.es) y reavivo una vieja discusión que quisiera volver a reflotar en este post. Los Vídeo Juegos son «enemigos públicos» de la educación o quizás no…

 CSD > @SerDigitalUy >@ClickConsultor > @Jalcuy > 13.09.11

«No pierdas tiempo jugando a la compu…»; «Apaga la computadora y comienza a estudiar»; «Si no haces los deberes te saco el Play»; son algunas de las frases de algún padre o profesor hacía un adolescente,  lineas que muchas veces están en el argumento diario de la película de sus vidas.

La computadora, las redes sociales y los juegos, son tres jinetes del Apocalipsis que cabalgan para el exterminio del aprendizaje de los niños… aparentemente. Pero en realidad ¿lo son?

Richar Gerver propone otro punto de vista respecto a esto, en una entrevista con Punset que referíamos en un post anterior, en donde valora distintas aptitudes que se desprenden del juego. Para él tiene que ver en su futuro adulto en como resuelve problemas, en como puede alentar su capacidad «multitasking», varias tareas al tiempo con concentración compartida, así como el estímulo en situaciones de presión. La entrevista es reveladora, no la reproducimos aquí pero si recomendamos revisarla en esa entrada en particular. 

Ahora nos gustaría además abordar la discusión con el agregado, algo descuidado hace algún tiempo, del contenido histórico de losjuegos en si mismos. La tendencia marcada es la preocupación de los creadores no sólo otorgarles «realismo» gráfico- que a estas alturas sorprende de sobremanera para alguien que quedó obnubilado con un Fifa 95 -un servidor-, contactar con cualquier juego moderno puede ser un shock total!!!), sino también, veracidad histórica. Este último término lo propongo con el debido cuidado, un juego no es un libro de historia, ni una investigación sobre la misma, no tiene la misma estructura ni objetivos. Lo que pretendo subrayar es que, es una preocupación que tengan un sostén más sólido en el telón de fondo que el juego esboza.

Claramente se podrá decir, debe ser tendencioso, debe estar sesgado, debe ser vinculante a un grupo económico y una tendencia política, cuéntenme ustedes que libro de historia actual no puede ser acusado de alguna de esas afirmaciones o de varias al mismo tiempo.

¡El Poder del aprender Jugando!  

A esto quisiera contrastar, a modo de equilibrar la discusión, los beneficios que pueden proponer la interacción con ellos. Es preocupación de cualquier docente en Historia, por ejemplo que sus alumnos dejen de poner énfasis en «memorizar» fechas y logren comprender, conectar, ponerse en situación de los hechos que se profundizan. No es una oportunidad observar el desembarco de Normandía desde una de sus playas y comprender la dificultad de reducir un hecho tan trascendente a una fecha, una hora o un nombre memorizado.

Podemos quedarnos con una versión idealizada o romántica de Roma, o cabalgar con una legión romana hacia la campaña de las Galias o hacia Germanía y ver la dificultad del movimiento, el orden, la organización militar y administrativa de un ejercito y del imperio… y podemos seguir, la prolífica creación de juegos (allí con Age Of Empires hace ya varios años desarrollando una civilización desde casi 0 hasta un Imperium sofisticado). Prueben preguntar a algún alumno que los conozca y los juegue si se acuerdan de ciudades y zonas, de batallas y de fechas… se sorprenderán!!! Las dominan con naturalidad, sin ambages, sin «que aburrida la historia».

Aclaremos finalmente, no estoy «destruyendo» los modelos educativos para cambiarlos por juegos, no estoy pasando «gato por liebre» y afirmando todos los juegos «son buenos y educativos», quiero poner en tela de discusión un axioma repetido, una y mil veces como verdad absoluta, que: «los juegos son malos, distraen, no aportan nada»; Gerver, Punset y otros lo hacen y creo que no les falta razón, el debate queda abierto ¡a discutir se ha dicho!

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@Sebasak, creador de @AlarmaSismos: Un adolescente que es un ejemplo para los niños

 Sebastian Alegria se ha convertido en unos de los adolescentes más populares de Chile, con sólo 14 años es creador del innovador sistema @alarmasismos, herramienta que detecta sismos y los informa vía Twitter.

CSD> SerdigitalCL > 06.08.11

Las buenas ideas se destacan, por esto queremos que conozcas a Sebastian Alegria (@sebasak) a quien un espíritu altamente curioso lo llevó a crear un sistema de alerta de sismos que envía mensajes (tweets)  vía twitter segundos previos de que este ocurra.

Sebastian encontró inspiración en los acontecimientos ocurridos en el terremoto de Japón, quedando muy fascinado y motivado. Comenzó a investigar sobre “alerta temprana” de sismos, para después concretar su proyecto junto al apoyo de toda su familia.

 ¿Cómo funciona @alarmasismos?

Sebastian adquirió una maquina para detectar los sismos y de inmediato pensó en conectarla a Twitter.

Su funcionamiento se explicaría de la siguiente forma: cuando se produce un temblor existen ondas “P” y “S”. Las ondas S viajan después de las P porque son más lentas y no son percibidas por los humanos, pero si por el sensor. Luego de la onda P sentiremos la S.

La mejor opción para él, fue quitar la alarma sonora a la maquina, y junto a su papá la conectaron a un chip que hace posible enviar la señal a Twitter @alarmasismos. Actualmente piensa implementar la alerta como un mensaje de texto (sms)

¿Qué busca @sebasak?

Sebastian es un ejemplo para tod@s. Posee un alto sentido social al compartir esta  invención, además su satisfacción personal pasa principalmente por el impacto positivo que ha ocasionado en las personas, deseando hacer de la tecnología una experiencia útil para ellas.

@sebasak quiere que @Alarmasismos logre otorgar más tiempo para que las personas puedan realizar conductas de seguridad (apagar la estufa, desconectar el gas, proteger a los bebes, etc.)

 Reflexión:

Papá y mamá: el mejor regalo que puedes brindarle a tus hijos es apoyarlos en  sus ideas. Debes creer en el aprendizaje 2.0, donde son los hijos quienes enseñan a sus padres a utilizar la tecnología digital. 

A través del ejemplo de Sebastian aprendimos que efectivamente podemos sacar lo mejor de nuestros hijos, acompañándolos y apoyándolos incondicionalmente.

¡Felicitamos al gran serdigital @sebasak por su curiosidad y actitud 2.0!

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En la era digital… siente, piensa y actúa digital

 

Física Aplicada: Todo es juego

La necesidad o la simple curiosidad ha inspirado a creativos Seres Digitales a llevar las TICs más allá de su uso convencional, encontrando utilidades alternativas que ayudan en la Educación o incluso en la Integración Social de Personas con Discapacidad.

CSD > @SerDigitalCL > Leonardo Estrada > @itssoleon > +Leonardo

Con la llegada de las TICs, nos enfrentamos a dos procesos paralelos: la inclusión mutua y la exclusión mutua. En la exclusión mutua, las personas -por distintos motivos- no se acercan a las TICs y éstas a su vez generan exclusión social. En la inclusión mutua las personas y las TICs se integran en un nuevo paradigma, generando nuevas realidades y expandiendo las posibilidades de la persona y de la tecnología, a la vez y en conjunto.

En este marco, se destacan dos experiencias que toman una TIC pensada para un objetivo determinado y la transforman para lograr algo completamente distinto.

Una de estas experiencias es educativa. “Galileo descubrió el lenguaje de la naturaleza. Einstein cuestionó el color del arcoiris. Los físicos de hoy reflexionan acerca de la aceleración vertical y horizontal de un Angry Bird en vuelo”, cita este blog, que muestra cómo profesores de física usan la extensión de Angry Birds para Chrome para estudiar gravedad y vectores. Los alumnos pueden jugar y a la vez aprender efectivamente a través de problemas basados en el juego y el análisis del mismo. Se asegura una motivación intrínseca por participar de la experiencia educativa y además, permite aplicar un conocimiento teórico a experiencias prácticas. Buena jugada.

Por otro lado, les invitamos a visitar el blog de  Mamá Terapeuta (@mamaterapeuta) que expone en dos maravillosos posts el uso del iPad como herramienta de Comunicación Aumentativa Alternativa para su hija Rocío. En estas experiencias podemos ver cómo esta madre describe la ayuda que puede rescatar de un elemento que no está necesariamente diseñado para estos objetivos, y las tiernas experiencias que su hija pudo obtener a través del uso de ciertas aplicaciones para el iPad. (inclusión mutua).

En ambas experiencias estas personas, según una necesidad y/o una brillante idea, deciden profundizar en el uso de estas tecnologías y dar un nuevo sentido a las mismas, explorando nuevos usos y a la vez, integrando estas TICs en la vida diaria de las personas. Es de esperar que más mentes creativas y nuevas necesidades terminen por generar instancias de inclusión mutua, rompiendo barreras y logrando la integración de dos realidades diferentes pero comunes.

Cuentanos ¿Hay alguna experiencia de inclusión mutua que te gustaría comentar?

En la era digital… “siente, piensa y actúa digital” –www.serdigital.cl

Programa de Alfabetización Digital Mediática para la ciudadanía PADM

Educación 2.0: ¿Quién le enseña a quién?

La educación nos ayuda a hacernos camino en la vida, abriéndonos las puertas hacia el mundo laboral, personal y social. Hoy Internet es parte de esa educación y los docentes deben actualizarse para entregarle a los estudiantes todas las herramientas necesarias para desenvolverse.

CSD > SerDigital@SerdigitalCL > Uberlinda Martínez > @ubemar > 21.04.11

Si bien los docentes planifican y manifiestan sus saberes entregando y otorgando conocimientos en forma directa, inclusive incuestionable, parece ser que hoy en día los alumnos tienen mucho más que decir, son más participativos y proactivos a la hora de opinar.

Una forma en la cual se ha desarrollado más la participación de los niños y adolescentes es a través de la web. El mundo de Internet es tan amplio y lleno de contenidos que, sin duda, para los niños y adolescentes es muy atractivo.

-> El acceso a Internet permite integrar varias herramientas de forma gratuita.

-> Es interactivo y se puede acceder desde cualquier país, lo que ofrece interesantes posibilidades de intercambio

-> Además, ofrece debate y participación, es decir formar parte de la ciudadanía.

Entonces cabe preguntarnos: ¿Se han quedado obsoletos los antiguos sistemas de pedagogía frente a Internet?

En mi opinión, como Monitora de Habilidades Parentales 2.0, todos estos cambios no hacen más que enriquecernos. Los medios digitales no deberían ser un problema para la enseñanza actual a los alumnos, puesto que ellos nacieron en un mundo digital y, por tanto, son nativos digitales.

Debido a esta diferenciación existe una brecha generacional y cognitiva, entonces nos haremos una segunda pregunta: ¿Quien enseña a quien?.

Podríamos decir que el alumno ha desarrollado protagonismo en la hora de participar aportando a la comunidad desde su experiencia y sabiduría en la utilización del internet, quedándose muchas veces el adulto atrás y pidiendo a los niños que les enseñe.

Un ejemplo especifico es lo que nos relata Eliana Martínez, madre de hijos nativos, “Es increíble como mis hijos me enseñan a realizar un power point para presentar en mi trabajo, bajar información, entre otras cosas. La forma en cómo manejan los conocimientos de la utilización de internet es fantástico, así que decidí no quedarme atrás y aprender a través de los talleres del programa SerDigital”.

La importancia de estar presente hoy en día con los niños y adolescentes, nos permite relacionarnos más con ellos y sumarnos al un aprendizaje.

¿Pensaste alguna vez en pedir ayuda a tus hijos, frente a la utilización de Internet? ¡Coméntanos!

En la era digital… “siente, piensa y actúa digital”

Programa de Alfabetización Digital Mediática 2.0 para la ciudadanía PADM 2.0

El poder de los niños: el mundo al revés

El mundo cambió ¿Y la educación?

En la sociedad de la información, el mundo cambió y la forma de conocer y aprender también está cambiando. Existe una nueva generación que creció conectada a internet, móviles, tecnología digital, redes sociales y por supuesto a la web 2.0, surgiendo así un nuevo poder en la educación: el  poder de los niños.

Miguel Arias Cerón > @miguelarias > #SerDigital > @SerdigitalCL > 24.02.11

En la sociedad de la información, los cambios en las formas de conocer y aprender se expresan en el giro de la jerarquía tradicional del conocimiento, pasando de un modelo en que padres y profesores son los que enseñan, a un modelo que plantea ¿Y si lo hacemos al revés?

Permitir el mundo al revés y que los niños enseñen a los adultos

El Aprendizaje 2.0 emplea el modelo piensa al revés, propone potenciar actividades de aprendizaje donde los niños (nativos digitales) enseñen a sus padres y profesores sobre la forma en que usan las redes sociales, tales como facebook, twitter y youtube,  la tecnología digital como teléfonos móviles, videojuegos o portátiles.

Lo bueno, es que esto ya es real, tal como se muestra en esta entretenida publicidad hijo ¿te puedo hacer una pregunta? donde los papeles tradicionales se invierten. Hoy es posible identificar iniciativas concretas como talleres (ejemplo 2, ejemplo 3) o ferias tecnológicas el fin de semana en el colegio, donde toda la ciudadanía asiste con sus equipos preferidos y se abre internet a la comunidad.

También vemos cotidianamente a niños y niñas enseñando a sus padres o asistiéndolos con el control remoto, programar el reloj o conocer las funciones del celular. Diego (37) taxista santiaguino (fanático de su nuevo GPS que prefiere ocupar en 3D) comenta con orgullo: “Mis hijas se conocen este celular (mostrando su smartphone) al revés y al derecho, entero, lo toman y no les cuesta nada”.

¡Pero ojo! No toda actividad de aprendizaje es educación o no debe serlo necesariamente. Para que la actividad de aprendizaje sea un proceso educativo debe cumplir por lo menos con tres puntos:

1) Ser guiado por un objetivo educativo expresado en aprendizajes (donde el usuario es el foco) en el marco de las competencias mediáticas y digitales.

2) Este objetivo es público y conocido por los participantes.

3) Medir, observar y/o evaluar los aprendizajes logrados en relación a los objetivos del proceso.

Esperamos que estas recomendaciones e información sean una excelente guía para todos aquellos que quieran sumarse a pensar al revés, a ser más creativos y a utilizar el Aprendizaje 2.0 como una estrategia educativa, porque definitivamente el mundo cambió.

Si conoces iniciativas similares, te invitamos a compartirlas en la comunidad #Serdigital, un espacio abierto a la ciudadanía.

En la era digital… “Siente, piensa y actúa digital”.

#SerDigital ;D

Notas #SerDigital relacionadas

> Ejercitemos las Habilidades Parentales 2.0
> Aprendamos de alfabetización y participación
> Alfabetización digital: Un gran desafío

Glosario #SerDigital

Aprendizaje Digital 2.0 (3.0): uso de plataformas digitales (MP3, MP4, DVD, telefonía móvil, pendrive, internet, redes sociales) en la promoción de Experiencias de Aprendizaje diseñadas especialmente considerando las características de los nuevos usuarios “Generación SerDigital”, las nuevas plataformas de conectividad social 2.0 y competencias digitales/mediáticas para la ciudadanía” en la era digital y nuevas plataformas de conectividad/participación social.
Inteligencia Digital: Es el conjunto de habilidades (herramientas aprendidas desde la experiencia) que posee una persona para utilizar de forma adecuada las herramientas que las tecnologías de la información y comu­nicación pone a su disposición, con el objetivo de resolver de un modo efi­ciente los desafíos y acontecimientos a los que se ve enfrentado. La inteli­gencia digital permite a las personas hacer frente a los riesgos propios de internet, como el manejo adecuado de la privacidad.
Streaming: Es una forma de emisión en tiempo real de audio o vídeo a través de internet. Esto per­mite al usuario tener acceso a una trasmisión en directo de la señal o programa emitido, no siendo nece­sario que descargue el archivo para reproducirlo. Actualmente, se ha popu­larizado en Chile el uso de “twitcam” y “ustream.tv”. El servicio es gratuito y permite al usuario ge­nerar un video emitido en directo (programas TV).
#SerDigital ;D
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@SerDigitalCLPrograma de Alfabetización Digital y Mediática 2.0 PADM 2.0 – www.serdigital.cl

Nota Recomendada >>> Educación Digital.

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En la era digital… siente, piensa y actúa digital.

De lo analógico a lo digital: Un nuevo modelo en educación.

Tal como ya lo decíamos en la nota “Youtube como medio de aprendizaje”. La era digital ha llegado para quedarse como una gran revolución capaz incluso de modificar las conductas más tradicionales.

Por Jesus Blasco > @jesusblasco > @SerdigitalCL > 21.02.11

Así es, una nueva era del conocimiento es la que se está actualmente desarrollando en nuestro planeta. Una era donde ya no es necesario estar de forma “presencial”, donde el tema “libre” o gratuito es cada vez más común y en donde el interés y las áreas del conocimiento se acrecientan cada vez más. Algunos ejemplos; Aprendizaje Visual, Open Course y Open Learning.

Grandes cambios conductuales se ven modificados en este nuevo sistema, preguntar ya no está vetado, al contrario, es premiado si concibe consigo una búsqueda de información. La comunicación, dentro del sistema educacional, deja de ser la típica que conocemos y entra en juego el tema circular, donde todos podemos aprender de todos. Junto a éste nuevo paradigma hay ciertos signos que se hacen notar: la globalización, el uso del inglés y la masificación del conocimiento, quizás los principales vestigios de esta revolución digital en el área del aprendizaje.

Video de 1988 donde Isaac Asimov predice la influencia de internet en el aprendizaje de la humanidad y anticipa la «Educación y Aprendizaje 2.0» (sin ese nombre).

En el contexto de cambios profundos y revoluciones, la historia de la humanidad está bastante dotada, pero cuando se trata de educación, los prototipos, muy pocas veces sufren variaciones tan intensas. Hoy no se reconocen obstáculos ni privilegios, hoy se habla de un conocimiento de todos, por todos y para todos, globalizado y contextualizado inexorablemente dentro de una nueva forma de entender las cosas, donde se derriban los términos privado y del estado, donde se echan por tierra las brechas tanto políticas, económicas como geográficas.

Muchos son las oportunidades, pero también, muchas las responsabilidades que conlleva esta gran reforma. Una sociedad digital, donde el conocimiento no tiene obstáculos, transformándose en mundial y libre (open). Un planeta donde ya no hay lugar para un pensamiento único ni dictatorial, donde todos tenemos opinión, donde cada vez habrán nuevas herramientas, nuevos medios e instrumentos. Un lugar donde la telepresencia y el talento son fundamental.

Lo anterior es lo que nos hace pensar en un actuar apropiado, responsable y fecundo, donde nuestras acciones tendrán más de alguna repercusión y donde lo personal se transforma en colaborativo. Esto genera la urgencia que se antepone frente a los diferentes gobiernos y comunidades, prisa por tomar las cartas del asunto y hacer frente a lo actual, trabajar en incorporar la tecnología a lo cotidiano y así adelantarse a futuras aberraciones, que por historia conocemos de su probabilidad. Dejar de lado los temores y ansiedades para ponerse a trabajar por un mundo mejor y sin barreras, con conocimiento y sin arrepentimientos posteriores. Una sociedad más educada, un mundo más justo y solidario.

Así es el nuevo modelo educativo, un modelo basado en el hecho de la digitalización y globalización del mundo, un modelo comprensible y cada vez más aceptado y adoptado por el mundo entero. Cada vez más complejo para los que venimos de la antigua escuela, pero más participativo, representativo y natural para aquellos que sienten, piensan y actúan digital.

En la era digital… “Siente, piensa y actúa digital”

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