El mundo cambió ¿Y la educación?
En la sociedad de la información, el mundo cambió y la forma de conocer y aprender también está cambiando. Existe una nueva generación que creció conectada a internet, móviles, tecnología digital, redes sociales y por supuesto a la web 2.0, surgiendo así un nuevo poder en la educación: el poder de los niños.
Miguel Arias Cerón > @miguelarias > #SerDigital > @SerdigitalCL > 24.02.11
En la sociedad de la información, los cambios en las formas de conocer y aprender se expresan en el giro de la jerarquía tradicional del conocimiento, pasando de un modelo en que padres y profesores son los que enseñan, a un modelo que plantea ¿Y si lo hacemos al revés?
Permitir el mundo al revés y que los niños enseñen a los adultos
El Aprendizaje 2.0 emplea el modelo piensa al revés, propone potenciar actividades de aprendizaje donde los niños (nativos digitales) enseñen a sus padres y profesores sobre la forma en que usan las redes sociales, tales como facebook, twitter y youtube, la tecnología digital como teléfonos móviles, videojuegos o portátiles.
Lo bueno, es que esto ya es real, tal como se muestra en esta entretenida publicidad hijo ¿te puedo hacer una pregunta? donde los papeles tradicionales se invierten. Hoy es posible identificar iniciativas concretas como talleres (ejemplo 2, ejemplo 3) o ferias tecnológicas el fin de semana en el colegio, donde toda la ciudadanía asiste con sus equipos preferidos y se abre internet a la comunidad.
También vemos cotidianamente a niños y niñas enseñando a sus padres o asistiéndolos con el control remoto, programar el reloj o conocer las funciones del celular. Diego (37) taxista santiaguino (fanático de su nuevo GPS que prefiere ocupar en 3D) comenta con orgullo: “Mis hijas se conocen este celular (mostrando su smartphone) al revés y al derecho, entero, lo toman y no les cuesta nada”.
¡Pero ojo! No toda actividad de aprendizaje es educación o no debe serlo necesariamente. Para que la actividad de aprendizaje sea un proceso educativo debe cumplir por lo menos con tres puntos:
1) Ser guiado por un objetivo educativo expresado en aprendizajes (donde el usuario es el foco) en el marco de las competencias mediáticas y digitales.
2) Este objetivo es público y conocido por los participantes.
3) Medir, observar y/o evaluar los aprendizajes logrados en relación a los objetivos del proceso.
Esperamos que estas recomendaciones e información sean una excelente guía para todos aquellos que quieran sumarse a pensar al revés, a ser más creativos y a utilizar el Aprendizaje 2.0 como una estrategia educativa, porque definitivamente el mundo cambió.
Si conoces iniciativas similares, te invitamos a compartirlas en la comunidad #Serdigital, un espacio abierto a la ciudadanía.
En la era digital… “Siente, piensa y actúa digital”.
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Aprendizaje Digital 2.0 (3.0): uso de plataformas digitales (MP3, MP4, DVD, telefonía móvil, pendrive, internet, redes sociales) en la promoción de Experiencias de Aprendizaje diseñadas especialmente considerando las características de los nuevos usuarios “Generación SerDigital”, las nuevas plataformas de conectividad social 2.0 y competencias digitales/mediáticas para la ciudadanía” en la era digital y nuevas plataformas de conectividad/participación social.
Inteligencia Digital: Es el conjunto de habilidades (herramientas aprendidas desde la experiencia) que posee una persona para utilizar de forma adecuada las herramientas que las tecnologías de la información y comunicación pone a su disposición, con el objetivo de resolver de un modo eficiente los desafíos y acontecimientos a los que se ve enfrentado. La inteligencia digital permite a las personas hacer frente a los riesgos propios de internet, como el manejo adecuado de la privacidad.
Streaming: Es una forma de emisión en tiempo real de audio o vídeo a través de internet. Esto permite al usuario tener acceso a una trasmisión en directo de la señal o programa emitido, no siendo necesario que descargue el archivo para reproducirlo. Actualmente, se ha popularizado en Chile el uso de “twitcam” y “ustream.tv”. El servicio es gratuito y permite al usuario generar un video emitido en directo (programas TV).
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