#Cortitos Digitales

Y se va otra semana, que fue corta para muchos gracias al merecido descanso del feriado del Día del Trabajador. Como todos los sábado, te proponemos una selección de las noticias más curiosas e interesantes en el mundo de lo digital, redes sociales y marketing, para que tengas un fin de semana bien informado. Un nuevo troyano que amenaza a móviles con Android, las novedades de Foursquare. los próximos ataques de Annonymous en Rusia, un emprendimiento con videojuegos. Eso y mucho más en nuestros #cortitosdigitales

SerDigital > @SerDigitalCL >  05.05.12

Nuevo virus amenaza a usuarios de Android

Una nueva amenaza se cierne sobre los usuarios del sistema operativo Android. El troyano “Notcompatible” puede hacer que hackers entren a los sistemas privados de los teléfonos móviles. De todos modos, hasta ahora son pocas las páginas que se encuentran infectadas por lo que el riesgo de vulnerabilidad es reducido.

 

Mensaje Directo con @Claudiaustral

El uso de las redes sociales como fuentes válidas de información cuando los medios tradicionales ignoran una realidad, la lucha de los Ayseninos por sus reivindicaciones y cómo los movimientos sociales se potencian con las nuevas tecnologías. De esto y mucho más conversamos esta semana con Claudia Torres @claudiaustral locutora de la Radio Santa María de Aysén.

La popular aplicación acaba de estrenar una serie de novedades. Entre ellas, la posibilidad de ver una nueva sección con el historial de todos los check ins realizados desde la instalación de la aplicación. Hasta ahora sólo era posible consultar los más recientes, pero ahora se podrá ir atrás en el tiempo todo lo que se quiera.

 

Tagori: Aprender jugando

Un grupo de emprendedores apuesta por un método de enseñanza que cada día suma más comentarios y estudios favorables. Aprender jugando, ¿por qué no? El uso de videojuegos en la educación de los niños y el proyecto Tagori es el novedoso emprendimiento que te presentamos esta semana en SerDigital.

 Hello Kitty tiene su propia linea aérea

La que es considerada la línea aérea más kitsch del mundo se inauguró esta semana. Hello Kitty Airlines, basada en el popular personaje, es una realidad. La idea es convertir un simple viaje aéreo en una experiencia de branding que permita a los pasajeros impregnarse de la legendaria marca mientras vuelan dentro de un mundo color rosa: servilletas, platos, cucharas, tazas, almohadas, asientos, jabón, galletitas, helado y sushi a la Hello Kitty.

Annonymous planea ataques a páginas del Gobierno Ruso 

Annonymous anunció un nuevo ataque. Esta vez, el blanco serán las páginas del gobierno Ruso. Con miras a la próxima asunción al poder por parte de Vladimir Putin, la agrupación se unirá a la oposición rusa para protestar contra lo que consideran los ilegítimos resultados de las últimas elecciones presidenciales en ese país.

Día de La Libertad de Prensa

Chile está al debe. En materia de libertad de prensa aún queda mucho por hacer en nuestro país. Y con motivo de la celebración, el pasado 3 de mayo, del Día de la Libertad de Prensa, en SerDigital te contamos cuáles son las principales trabas para el ejercicio democrático de la prensa  en Chile y qué opina la organización Reporteros sin Fronteras.

 

Música en los supermercados ¿Una estrategia de Marketing?

¿Quién no ha entrado a un supermercado y no ha reparado en la masiva práctica de estos lugares de poner música por los parlantes? Diversas reacciones sienten los consumidores, desde molestia hasta  bienestar. La idea es aplicar esta medida para generar ambientes gratos en el contexto de las nuevas herramientas de neuromarketing.

 

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¡Llévate la nota al móvil!

Vídeojuegos: Más que entretención

Hace bastante tiempo que los vídeojuegos se han convertido en uno de los pasatiempos favoritos de niños y adolescentes. Desde algunas miradas esto sólo se relaciona al mundo del ocio y la entretención, sin embargo el uso del vídeojuego puede convertirse en una poderosa herramienta de aprendizaje. 

 CSD > @SerDigitalCL > 22.10.11

El mundo cambió, y es primordial adoptar una evolución cultural y tecnológica que relacione la masificación del uso de los vídeojuegos, internet y teléfonos inteligentes como recursos educativos.

Más que una simple entretención, los videojuegos deben ser utilizados para difundir conocimiento, desarrollar habilidades para la vida y reforzar las conductas positivas de niños y adolescentes.

Cabe destarar que en la actualidad los vídeojuegos ya se visualizan como medios para promover el aprendizaje de niños y adolescentes.

Vídeojuegos y Aprendizaje

Los docentes ya reconocen el impacto del uso de videojuegos y software de entretención como herramientas de enseñanza en aulas.

Además de que el vídeojuego es una experiencia lúdica para los niños, este tiene un gran potencial como herramienta de aprendizaje. Los juegos utilizan tecnología para incorporar los principios fundamentales para el aprendizaje cognitivo.

El Director de SerDigital, Miguel Arias (@miguelarias) comenta que el juego genera aprendizaje relacional importante “pues quienes lo realizan siguen normas y reglas ya sea de forma individual o colectiva, que se deben cumplir”. Además, menciona que promueve niveles de concentración y manejo de niveles lógicos.

Hoy, son los videojuegos los que ocupan parte importante del tiempo que se destina a entretención de niños y jóvenes. A través de la  Radiografía de Chile Digital sabemos que los niños en promedio pasan 4 horas en videojuegos y los adolescentes aproximadamente 3 horas.

Además, Miguel Arias menciona que los juegos tecnológicos presentan un desafío importante en cuanto requieren de una participación activa por parte del jugador para resolver sus complejidades, “además, desarrollan la motricidad fina y hacen experimentar un alto nivel emotivo”.

Por otro lado, Carlos González Tardón (@carlosgtardon), Director de peopleandvideogames.com, nos comenta en la investigación Radiografía del Chile Digital 2.0 en el Bicentenario, que “los videojuegos podrían proveer efectos positivos en quienes se entretienen con ellos, los juegos pueden entregar muchos beneficios. Hoy, gracias a su desarrollo se plantean nuevas realidades y modelos de utilización positivos y participativos»

Destacando entre sus efectos positivos:

– Mejora de la coordinación oculomotora

– Aumento de la motricidad fina.

– Aprendizaje del uso de herramientas de nuevas tecnologías.

– Entrenamiento en resolución de problemas de forma rápida.

– Reconocimiento de patrones e integración de información de forma holística.

– Aprendizaje de valores positivos.

Uso saludable del vídeojuego

– Los juegos fomentan la creatividad y el aprendizaje lúdico. Puedes invitar a tu hij@ a comentar el juego. Debes potenciar la crítica, por ejemplo logra que  tu hij@ converse sobre la finalidad del juego, la estrategia, la descripción de imágenes.

– Los juegos promueven la capacidad de resolver problemas y capacidad de análisis. Ayuda a tu hij@ a esforzarse para comprender estrategias y aplicarlas a los videojuegos.

Los videojuegos son mucho más entretenidos cuando participan miembros de tu familia y/o amig@s. La retroalimentacón de la felicidad o la tolerancia a la frustración es un buen componente positivo a la hora de la participación colectiva.

Todos tienen una parte muy importante a realizar. Los padres, por ejemplo, pueden observar jugar a sus hijos o compartir con ellos en familia, pasando un momento agradable. Recuerden que el uso de los videojuegos, por lo general, se convierten en un juego individualista: el que no lo sea depende de la cultura participativa de los que lo rodean.

No olviden que jugar en compañía favorece las relaciones personales y la verdadera competitividad en una forma sana y saludable, buscando las mejores formas de estrategia y colaboración.

Límites y acuerdos

Es importante disfrutar de forma cuidadosa y responsable de los videojuegos individuales y/o participativos, tomándolos como espacio de entretención. Según comenta Carlos González en el estudio en la radiografía de Chile Digital, entre los posibles efectos negativos de los videojuegos aparece:

– La adicción.

– La necesidad de inmediatez en los refuerzos.

– Los problemas en la vista.

– El aprendizaje de valores negativos, exaltación de comportamientos y pensamientos violentos.

Por ello, se debe avanzar en un aprendizaje hacia el control en la utilización de los videojuegos, el desarrollo de técnicas de tolerancia a la frustración y la compatibilidad de horarios con otras responsabilidades, para no caer en conductas de riesgo, como la adicción.

Pues bien, está claro que muchos de los videogames ayudan a desarrollar determinadas habilidades o destrezas, pero también pueden potenciar algunos riesgos si no existe control es por esto que es recomendable fijar con los hijos el tiempo y el momento de juego. Mediante un consenso por ambas partes se debe mencionar claramente lo que corresponde hacerse y las consecuencias que puede traer su incumplimiento.

Cuéntanos:  ¿Piensas que un juego participativo, desarrolla competencias de forma sana y saludable?

 Nota recomendada: VídeoJuegos y Educación: ¿enemigos públicos o aliados estratégicos? 

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Videojuegos en el trabajo: Gestión de RRHH 2.0

Ya no basta sólo con tener un curriculum sobresaliente. Además de tener buenas referencias y una entrevista impecable, hoy hay un nuevo ítem: resolver de la mejor forma las pruebas de un videojuego.

CSD > SerDigital@SerdigitalCL > 11.03.11

Los videojuegos en el mundo del trabajo han sido explorados y cada vez más utilizados como estrategia educativa, vislumbrándose también algunas aplicaciones para procesos de selección de personas.

Se espera que esta tendencia aumente paulatinamente con la llegada de los nativos digitales a las empresas, pues “en un futuro los candidatos que pasen por un proceso de selección estarán más habituados a un entorno digital que al tradicional lápiz y papel: por eso Adecco está estudiando nuevos entornos como el de los videojuegos”, afirma Jeniffer Fast, directora de servicio de Adecco Professional.

Los juegos se caracterizan históricamente por ser buenas instancias para socializar, seguir reglas, tomar decisiones, resolver desafíos y todo esto en un escenario protegido, por tanto se podría decir que son un buen escenario de entrenamiento de habilidades y observación de las mismas.

Videojuegos para la empresa

Según la Universidad Complutense, Profesor Layton es un medio eficaz para medir la inteligencia de un candidato

Sin embargo, para que esto sea posible, «es necesario intencionar la experiencia, desarrollar métricas que faciliten la generación de conocimiento y evidencia respecto los efectos de uso de éstos y, por último, fomentar el desarrollo de aplicaciones de videojuegos para fines específicos, por la potencialidad y atractivo que poseen sobre todo para las nuevas generaciones», explica Macarena Pérez, psicóloga organizacional del proyecto SerDigital @macarenaperez.

Algunos ejemplos de aplicaciones de videojuegos para la empresa, son las simulaciones, que permiten recrear escenarios y poner en juego las habilidades personales para interactuar en función de un propósito y los llamados serious game (juego serio) que se caracterizan por tener un diseño que ha sido intencionado para fines educativos y donde lo clave es lograr los objetivos, más allá de la pura diversión.

Los más rápidos

«Hemos comprobado que la serie Profesor Layton es totalmente efectiva para medir la inteligencia de una persona: aquellos que tienen un cociente intelectual (CI) mayor son capaces de resolver los rompecabezas entre tres y cinco horas antes que los que tienen menor capacidad», explica la profesora María Ángeles Quiroga. «En resumen, sólo viendo cómo se manejan con el videojuego podría detectar a personal un 30% más efectivo», remata Quiroga, refiriéndose a un estudio realizado por la Universidad Complutense de Madrid.

El sector empresarial está cambiando su visión de los videojuegos, para utilizarlos a su favor. Además de las entrevistas personales, será cada vez más común que las áreas de Recursos Humanos le soliciten a sus postulantes enfrentarse a diversos videojuegos para evaluar su desempeño en la misión requerida.

Y tú, ¿sabes de alguna experiencia en que el postulante haya tenido que enfrentarse a un videojuego para conseguir un trabajo?

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Programa de Alfabetización Digital y Mediática 2.0 para la ciudadanía PADM 2.0


Juegos digitales: Una nueva oportunidad

Atrás quedaron los tiempos en que consolas como el Atari, Nintendo y Sega eran sinónimo de ojos rojos, aislamiento y sedentarismo. Llegó la hora de darle a los videojuegos una nueva oportunidad, pero esta vez, a través de la entretención y aprendizaje.

CSD > SerDigital > @SerdigitalCL > 04.03.11

Los videojuegos tienen la particularidad de lograr que los niños aprendan de una manera didáctica, casi sin percatarse de que en la realidad están adquiriendo importantísimo conocimiento para sus vidas.

Según el Doctor Young-kyun Baek de la Universidad Nacional de Educación de Corea, para poder utilizar los juegos en el aprendizaje, se debe prestar mucha atención a la estructura del juego y a las actividades de los jugadores.

Actividades de aprendizaje con juegos

Aprendizaje mediante descubrimiento

El Doctor Baek reconoce que una buena convivencia entre los videojuegos y las técnicas tradicionales aceleran el aprendizaje de los alumnos, en base a que:

-Aprenden mediante la práctica y el feedback
-Aprenden haciendo
-Aprenden de los errores
-Aprenden mediante el descubrimiento
-Aprenden mediante el juego de roles

¡Aprender jugando!

Los niños y adolescentes de hoy, acuñados bajo el concepto de “Nativos digitales” son comunicadores por esencia, muy intuitivos y, por sobretodo, visuales. Teniendo en cuenta esas características, es mucho más fácil que los jóvenes aprendan mediante la experimentación, pues la resolución de problemas es algo que los motiva y desafía.

Imagen: saladehistoria.com

“Los videojuegos son mucho más estimulantes. Al ser interactivos captan la atención de los niños y es ese el gran desafío en la educación tradicional. El jugador necesita pasar etapas constantemente, lo cual fomenta habilidades como la persistencia, tolerancia a la frustración y la capacidad de orientación al logro. Además se ejercita la capacidad de seguir reglas y normas de una forma en que casi ni se percatan, así como habilidades más orientadas a la estrategia y el razonamiento”, Comenta Macarena Pérez, psicóloga (@macarenaperez).

Pese a las ventajas que demuestran tener los videojuegos, frente a la educación formal, son pocos los profesores que utilizan esta herramienta educativa, generando una gran brecha entre los usos de los videojuegos en la casa y en las escuelas.

Datos

Infografía libro Radiografía del Chile Digital 2.0

La Radiografía del Chile Digital 2.0 en el Bicentenario <descarga del libro> indica que, de los encuestados, un 58,4%% de los niños usan videojuegos en un promedio de 4,34 horas al día; 19,2% de los adultos lo hacen, en promedio, 1,84% hrs; mientras que un 10,6% de los adultos mayores utiliza videojuegos 1,66 horas al día.

Y tú, que has crecido junto a las consolas ¿Qué piensas de la integración de videojuegos a la sala de clases?

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Programa de Alfabetización Digital y Mediática 2.0 para la ciudadanía PADM 2.0

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La complejidad de la tecnoadicción

Ube Martínez @ubemar > GSD 2.0 > 19.11.10

Cuento: ¡Soy adicta a internet!

Una tarde, llega a casa de sus abuelos una adolescente. Ella estudia en un liceo y cursa primero medio.

Tiene muchos compañeros con los cuales se comunica a través del chat. Los ve todos los días en clase, comparte con ellos y lo pasa bien en recreo, además tiene otros amigos, de otros cursos, con los cuales también comparte; pero ella comenta que no es suficiente y necesita comunicarse a cada instante, pues tiene muchas actividades que realizar.

Esa tarde lleva una tarea para la que tiene que buscar información en el computador, así que se sienta frente a él, lo prende y escribe en Google las palabras “nativos de América”.

En el ambiente se escuchan los golpecitos con los dedos en el teclado, cada vez más rápido.

La abuela se acerca y lo primero que ve es cómo ella se comunica con otras personas en un cuadro de texto en el computador. No entiende mucho de qué se trata, así que le pregunta “¿Qué estás haciendo?”. Ella le contesta que comunicándose con sus amigos sobre la tarea.

Así pasa toda la tarde hasta que le dan las 22:00 horas.

Cuando le dicen que se tiene que ir, recién se da cuenta de que no ha avanzado en nada en su tarea.

Ella comenta: “¡Pucha! No me di cuenta del tiempo, no quería chatear y buscar música para enviarle a mis amigos; pero no me pude controlar, ya no se qué hacer, no puedo pasar mi tiempo sin estar chateando o visitando páginas. Me enloquezco, pienso todo el tiempo en ocuparlo, no me doy cuenta cuanto tiempo paso junto a él…»

La abuela la interrumpe: “Eso te pasa muy seguido”.

Y la adolescente contesta que sí: “Me cuesta controlarme, dejo todo de lado y a veces mi mamá me dice que vaya a tomar once. Le digo que ya tomé, ella me cree o no se da cuenta de nada porque chateo en mi dormitorio y no molesto a nadie, ni siquiera salgo a la calle con mis amigos y cuando estoy en la escuela no encuentro la hora en llegar a mi casa para conectarme a internet».

La abuela le pregunta y eso ¿Está bien?

Cuento “Autografía de una adolescente” V.O.M.

Tecnoadicciones y sus riesgos

Las tecnoadicciones son el abuso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación. Se pueden dar a través de celulares o televisión pero por sobre todo en internet y juegos online.

Las tecnoadicciones generan en las personas un deterioro en sus relaciones interpersonales (familia y amigos) y profesionales, puesto que se pasa la mayor parte del tiempo inmerso en un computador.

Este abuso se puede presentar en acciones cotidianas y en cada una de las personas en cualquier grupo social, etario o cultural.

Niños, niñas y adolescentes también pueden ser tecnoadictos, como refiere V.O.M. a través desde el cuento “Autografía de un adolescente”. En él relata su experiencia de vida actual, elaborada en un taller de habilidades sociales en la web del Programa de Alfabetización Mediática y Digital 2.0 (PADM 2.0) de Divergente.

El cuento relata cómo le atormenta e inquieta el no poder dejar internet de lado y la frustración por no poder desarrollar habilidades de contención.

Es en esta instancia donde V.O.M. se da cuenta de que tiene un problema y desde ahí se puede generar una nueva forma de disminuir las horas en internet y equilibrar los tiempos para recreo, responsabilidades, ocio, familia, etc.

El problema se produce cuando la persona no se da cuenta de que está en un conflicto y deja todo de lado, sin importarle las consecuencias de su conducta al estar inmersa en el mundo virtual. Se desarrolla así una adicción, constituyéndose como la pérdida del autocontrol sobre una conducta y el desinterés por otras actividades.

Una situación como ésta puede llevar a un sinnúmero de problemáticas conyugales, académicas, sociales, psicológicas, anímicas, etc.

Según la Radiografía de Chile Digital 2.0 en el Bicentenario, elaborada por Divergente, el 10% de los niños y el 22% de los adolescentes declara que sus papás no limitan nada con respecto a la utilización del computador. Esto da cuenta que el 33% de los niños, niñas y adolescentes (NNA) no tiene control en el tiempo de uso de internet, provocando así un desorden en su uso por falta de normas.

De todas maneras, es importante tener en cuenta que no todas las personas que realizan la conducta pasan a abusar de ella y terminan siendo dependientes.

Cómo la conducta se transforma en adicción

  1. Genera placer en la persona, provocando que se repita.
  2. Aumentan los pensamientos relativos a la conducta cuando no se está conectado.
  3. Aumenta la frecuencia de la conducta y la pérdida del interés por otras actividades.
  4. Aparece un deseo intenso de realizar la conducta, se inventa la forma de realizarla y se espera con ansias.
  5. Se mantiene a pesar de las consecuencias, pues no se medita el resultado de la situación.
  6. Deja de producir bienestar por sí misma y comienza a realizarse para aliviar el malestar que supone el no poderla llevar a cabo.

Formas de disminuir los riesgos

  • Potenciar en nuestros hijos actividades de ocio saludable como deportes, manualidades, paseos, etc.
  • Establecer con ellos una relación de confianza que nos permita hablar y dialogar de forma sincera y abierta.
  • Utilizar señales y alarmas que le indiquen al adolescente que ha pasado su tiempo y debe desconectarse.
  • Ayudar a los niños, niñas y adolescentes (NNA) a elaborar un horario realista dentro del cual se contemple no sólo el tiempo dedicado a navegar, sino también otras actividades como el estudio.
  • Enseñarle al NNA la capacidad formativa de la red, incluyendo internet como una herramienta de ayuda al estudio y la formación.
  • Si se cree estar en una situación de riesgo es importante que NNA cambie su estilo de vida y que retome las actividades que ha dejado de hacer como consecuencia de su problema.
  • También es conveniente que pueda probar nuevas alternativas de ocio incompatibles con el uso abusivo de las nuevas tecnologías.

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La Asesoría Online Sobre Videojuegos cumple su primer año con más de 3.000 consejos proporcionados

Felicitaciones a los amigos de Asesoría Videojuegos

Padres, adolescentes, profesores e investigadores, los principales usuarios

Madrid, 15 de Noviembre de 2010. – La Asesoría Online Sobre Videojuegos es el primer servicio público, gratuito e independiente de consulta sobre todos aquellos aspectos relativos al mundo de los videojuegos que interesan y preocupan a la sociedad. Su principal objetivo es informar y formar a la población en el uso saludable y consumo responsable de esta forma de ocio, ofreciendo sus servicios a través de las principales redes sociales (Facebook, y Tuenti), Twitter y su página web www.asesoriavideojuegos.com.

En la actualidad casi un cuarto de la población española utiliza esta forma de ocio y el 80% de los menores de edad usan videojuegos regularmente; estos datos contrastan con la falta de información y orientación disponible para la sociedad, aún cuando existe una importante demanda de opinión profesional sobre los controvertidos aspectos positivos y negativos de los videojuegos. Es aquí donde actúa La Asesoría Online Sobre Videojuegos, ofreciendo la posibilidad de resolver las dudas con un especialista en este campo, como por ejemplo aconsejando a niños y adolescentes sobre determinados juegos, a padres preocupados por los efectos de los videojuegos sobre sus hijos, o dando recursos a profesores interesados en aplicarlos en sus clases como un elemento pedagógico, siempre con una visión objetiva, informada e independiente en este ámbito. Además, se ofrecen herramientas a personas que ven este sector como una salida laboral y se ayuda a investigadores que necesitan información.

Según Carlos González Tardón, Coordinador de La Asesoría Online Sobre Videojuegos, “El videojuego es uno de los valores más novedosos y que más fuerza tienen en la actualidad. Aunque su historia se remonta a los años 50, sus efectos sobre nuestro organismo (tanto positivos como negativos) y sobre nuestra forma de entender el mundo han sido infravalorados y aún en la actualidad, la sociedad no tiene una idea clara sobre ello; por este motivo, tener un centro de información fácilmente accesible donde poder resolver dudas es una necesidad para cualquier persona, ya sea un jugador habitual u ocasional, responsable de la educación de un menor o un investigador, por ejemplo”.

Sobre la creación y evolución de la Asesoría, Carlos González Tardón comenta que “A finales de 2009 creamos La Asesoría Online sobre Videojuegos para fomentar el uso saludable y productivo de los videojuegos. En un principio era una página web 1.0 unido a un correo electrónico para recibir y contestar las consultas que nos enviaban, pero a principios de 2010 evolucionó hacia una estructura 2.0 al abrir una página en Facebook, Tuenti y Twitter, con el objetivo de posicionarnos allí donde surge el debate, y de este modo ser más accesibles y ágiles, además de fomentar la colaboración de nuestros seguidores, entre los que podemos encontrar desde jugadores ocasionales hasta profesionales relevantes del sector”.

Para entrar en contacto con La Asesoría Online Sobre Videojuegos puede utilizarse las siguientes opciones disponibles:

  • A través de su página web  www.asesoriavideojuegos.com, enviando un correo electrónico a consulta@asesoriavideojuegos.com
  • A través de su perfil en Facebook: Asesoría sobre Videojuegos
  • A través de su perfil en Tuenti:  Asesoría sobre Videojuegos
  • A través de su cuenta en Twitter: @asesorvideojueg

La Asesoría Online sobre Videojuegos celebra su primer año de actividad con una cifra de más de 3.000 consejos emitidos sobre consultas recibidas, procedentes de diversos puntos de España y con una importante presencia de actividad procedente de Latinoamérica. Se destaca, además, la alta participación de los usuarios en la Asesoría a través de las redes sociales, detectándose una actividad 3 veces por encima de la media habitual en grupos, gracias a las consultas públicas y los debates abiertos.

Estas cifras muestran el alto grado de interés hacia el mundo de los videojuegos, tanto por la participación de los usuarios como por el volumen de consultas obtenidas a través de los distintos medios de contacto de La Asesoría Online sobre Videojuegos en este primer año de actividad, en el que se han superado ampliamente los objetivos planteados en su fundación.

Minibiografía: Carlos González Tardón nació en Madrid en 1982 y se licenció en Psicología por la Universidad de Barcelona en 2004. Actualmente prepara su tesis doctoral sobre la inmersión en videojuegos. Su línea actual de investigación se desarrolla en el campo de la interacción humano-ordenador, sobre todo en lo que tiene que ver con el uso de los videojuegos y la psicología del videojugador, con varias publicaciones, talleres y conferencias.

Actualmente es director de People & VIDEOGAMES y coordinador de la  Asesoría sobre Videojuegos.

Más información:www.carlosgonzaleztardon.com

Recursos gráficos disponibles en: http://picasaweb.google.com/carlosgtardon/AsesoriaSobreVideojuegosFotos#

Cifras, datos de interés y curiosidades disponibles en: http://www.asesoriavideojuegos.com/FS_151110.doc

Para más información:

Carlos González Tardón

Coordinador de La Asesoría Online Sobre Videojuegos

Telf: 91 407 20 84 begin_of_the_skype_highlighting              91 407 20 84      end_of_the_skype_highlighting / 638 38 26 45

Mail: carlos.tardon@asesoriavideojuegos.com

Anabel Santos Cano

Prensa de La Asesoría Online Sobre Videojuegos

Telf: 617 53 12 69

Mail: Anabel.santos.cano@gmail.com

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#Chi Los niños pasan más de cuatro horas jugando videojuegos

CHILENOS 2.0: Estudio en el que participaron más de dieciocho mil chilenos en la votación vía online, se entregaron datos como que al 45,20% se le olvida de las claves en la web o el 63,1% no sabe que es un correo con copia oculta.

Fuente: Terra.cl

SANTIAGO, CHILE.- El estudio Radiografía digital del Chileno la Radiografía del Chile Digital 2.0 en el Bicentenario, entregó hoy las distintas facetas de los internautas nacionales respecto a las tendencias digitales.

En cuanto a acceso a Internet, mostró que el 95% de los encuestados tiene accesibilidad. Respecto al perfil de uso de las tecnologías digitales, el 85,7%, posee televisor, 74,4% de los encuestados tienen un computador en casa y el 74,9% mantiene una cuenta de correo electrónico.

Además, el 76,9% posee un celular personal, dispositivo que fue el más usado para comunicarse tras el terremoto del 27 de febrero.

De acuerdo con las redes sociales, Facebook es la ganadora con un 75, 1% de las preferencias, seguido de Messenger con un 65, 8 % y 16, 9% de Twitter. Youtube también es una plataforma digital que ha ganado la confianza de los chilenos con un 32, 9% de las preferencias.

Según, Miguel Arias Cerón, Director General del Proyecto Generación Ser Digital y de Consultora Divergente, las mujeres son más críticas en el uso de Internet, por ejemplo al 43,50% de las mujeres no les gusta que las etiqueten en fotos de Facebook. Asimismo, el 23% de los hombre se arrepiente de haber subido algún material a Internet frente a un 11, 10% de las féminas.

En cuanto a los riesgos en la Red, la encuesta reveló lo siguiente, el 6, 20% de los encuestados ha sentido amenazas o cyberbullyng. Miguel Arias, recalcó que hay poco control de los padres en el uso que los hijos hacen de la web, agregando que hay datos preocupantes como que el 22, 8% de los niños y un 46, 4% de los adolescentes tienen algún computador en su habitación.

Otras conclusiones del estudio «Radiografía del Chile Digital», es que el 4% de los encuestados ha compartido desde el celular, facebook o flickr alguna foto en ropa interior; 11, 70% le han revisado la cuenta del Internet sin permiso, así como también al 20, 40% le han revisado el celular sin autorización y al 5, 40% le han suplantado la e-dentidad.

Los niños gastan 4 horas y los adolescentes 3 horas en promedio jugando videojuegos. Este estudio contó con la colaboración de LG Electronics Chile, además del patrocinio de Unicef, Enlaces y la Comisión Bicentenario, entre otros / (Entel y Radio Cooperativa).

Artículo en Terra.cl

PPT Radiografía del Chile Digital 2.0 / Informe General: 20 agosto 2010.

El videojuego como recurso

Por Carlos González Tardón 20.07.2010

Contexto:

En este momento el videojuego es una de las formas de ocio más extendidas, en la última década la barrera generacional que existía a principios de los años ´90 ha caído, podemos encontrar grupos de adultos en fiestas sociales usando los party-games o  abuelos jugando con sus nietos de igual a igual pero ¿sólo es una forma de ocio?

Propuesta

Creemos que los videojuegos son uno de los activos culturales y educativos más potentes podemos encontrar. Desde que creamos People & VIDEOGAMES en 2007, llevamos trabajando para que en España se creen políticas sociales sobre videojuegos y que de esta forma se utilicen no sólo de una forma más saludable sino que se consiga generalizar su uso en todos los ámbitos en los que puedan ser un recurso clave, desde el trabajo escolar hasta el uso en rehabilitación de personas con limitaciones físicas o psicológicas, de cualquier edad. Hoy llegamos a Chile junto a Generación Ser Digital y Consultora Divergente® a sumar esfuerzos en la investigación, desarrollo y difusión en esta emergente temática.

“Hemos creado distintos proyectos en varios ámbitos, desde programas de formación a recopilación de recursos gratuitos o apoyo a investigaciones”

Modo de trabajo

Para conseguir este objetivo hemos creado distintos proyectos en varios ámbitos, desde programas de formación a recopilación de recursos gratuitos o apoyo a investigaciones. Siempre siendo de vital importancia el contacto directo con los principales actores, los jugadores, padres y profesionales.

Para llegar al máximo número de personas con esta visión, desde finales de 2009 creamos una Asesoría On-line Gratuita para el Uso Saludable y Productivo de los Videojuegos. En un principio era una página web 1.0 unido a un correo electrónico para recibir y contestar las consultas recibidas, pero a principios de 2010 evolucionó hacia una estructura 2.0 al abrir una página en Facebook, con el objetivo de ser más accesible y colaborativos, además de mucho más ágiles.

De esta forma, además, se hacía partícipes a otros profesionales relevantes (por ejemplo desarrolladores o periodistas especializados) y a aquellas personas interesadas en compartir su conocimiento o inquietudes.

En la actualidad se han contestado más de un centenar de consultas a través de correo electrónico, se han tratado 60 temas dentro de la página de Facebook o compartido casi medio centenar de videojuegos gratuito, teniendo más de 600 usuarios activos, sobre todo españoles. Los invitamos a visitar y ser parte de este espacio.

Al ser un servicio completamente gratuito y abierto nos gustaría hacerles partícipe de ello y que lo consideren un posible recurso más para ustedes, ya sea desde Chile y el resto de Latinoamérica. Esperamos poder contestar a sus preguntas, recibir sus comentarios y que participen  compartiendo sus experiencias y recursos con el resto de la comunidad. Los invitamos a ser parte, compartir, preguntar, opinar y construir este espacio.

“Para conseguir este objetivo hemos creado distintos proyectos en varios ámbitos, desde programas de formación a recopilación de recursos gratuitos o apoyo a investigaciones. Siempre siendo de vital importancia el contacto directo con los principales actores, los jugadores, padres y profesionales”.

Más información

www.asesoriavideojuegos.com

www.peopleandvideogames.com

www.serdigital.cl

Generación Ser Digital www.serdigital.cl – Twitter @serdigitalcl – generacion@serdigital.cl

¿Son buenos o malos los juegos en internet?

Para la publicidad, fidelización de los usuarios con las marcas que auspician y para lograr una mayor cantidad de visitas en un sitio de internet, la verdad es que no son buenos ¡sino excelentes! La empresa Nielsen ha realizado un estudio en el que demuestra que el 87% de los jugadores recordaban aquellas marcas con las que habían interactuado a través de un videojuego. Lo cual además de alegrar a los anunciantes, sin duda debe hacer feliz a los desarrolladores de esto; Y   es que otro estudio publicado por Comunicar señalaba que para el 2009, la inversión de publicidad en videojuegos alcanzaría los 562 millones de dólares.

Pero otra cara de la moneda es lo que ganan los usuarios, y es que existen muchos anuncios y noticias que afirman: “Los juegos online estimulan la inteligencia”, sin embargo un estudio liderado por Adrian Owen, director adjunto de la unidad de Ciencias Cognitivas y Cerebrales en el Consejo Británico de Investigación Médica y financiado por la BBC,  dice lo contrario. En el estudio realizado se reclutaron más de 8.600 personas de 18 a 60 años para participar en juegos en línea destinados a mejorar la memoria, el razonamiento y otras habilidades, durante por lo menos 10 minutos diarios tres veces por semana.  Y la conclusión a la que llegan los investigadores es «Si practicas estos juegos porque son divertidos, está muy bien», «Pero si esperas que mejoren tu coeficiente intelectual, nuestros datos sugieren que no es así». Los videojuegos que se ofrecen en Internet para mejorar las capacidades mentales no las aumentan en realidad, según sugiere el informe.

¿Y tú que opinas? ¿Son buenos o malos los juegos en internet?

Ps. Macarena Pérez – @macarenaperez