
Tomar una de las aficiones más populares actualmente entre los niños de nuestro país y transformarlo en una herramienta para la Educación. Éso es en pocas palabras el proyecto Tagori, el que busca a través del financiamiento colectivo, crear un piloto que dé pie a diversos video juegos que ayuden a los estudiantes en sus labores académicas.
SerDigital > @SerDigitalCL > 02.05.12
¿En qué consiste tu proyecto Tagori?
Estamos creando un proyecto para desarrollar video juegos educativos, como resultado de un portafolio que contiene las bases metodológicas de aplicación, capacitación y seguimiento del uso de esta novedosa herramienta, así como proponer un modo de evaluación previa a un diagnóstico dirigido a ciertas áreas que lo requieran. Tagori es sólo un prototipo para la investigación en terreno necesaria para continuar y concretar el proyecto, pero que deseamos mejorar y profesionalizar para luego distribuirlo en forma gratuita al público en general y a escuelas que lo deseen utilizar para sus alumnos.
¿Cómo gestaste este proyecto?
El proyecto nace de haber investigado diversas teorías educativas y propuestas de ingeniería pedagógica que están siendo capaces de crear materiales de aprendizaje para garantizar que los estudiantes alcancen objetivos formativos a través de los videojuegos. Estas teorías se han utilizado para crear planes de estudios y programas de formación práctica en distintos países europeos como es el caso investigado en los centros educativos, de “European Schoolnet” . En Chile existen pocos proyectos que aborden este tipo de herramientas y creemos que existe una oportunidad para integrar estas nuevas herramientas apuntado a la re significación del videojuego, por cuanto es un fenómeno ya masificado en los niños.
http://vimeo.com/39246933
¿Quienes trabajan en Tagori y cual es el rol de cada uno?
El equipo el proyecto lo integran principalmente: La pedagoga Katherina Alanis, quien es la encargada de la fundamentación e investigación pedagógica, Rodrigo Cepeda, diseñador e ilustrador, quien se encarga del desarrollo gráfico de los juegos.De la programación y desarrollo técnico de los juegos nos encargamos Tania Díaz, Ingeniero en sistemas computacionales y yo Eduardo Munizaga de profesión Técnico Programador Computacional.
¿Este es el primer proyecto de crowdfunding que creas?
Así es, no obstante pensamos en obtener recursos vía crowdfunding para financiar el prototipo y la gestión de proyecto.
¿Cómo crees que reciba la comunidad educativa un proyecto como Tagori?
Creemos que bien, ya que los videojuegos incluyen múltiples beneficios pedagógicos. Son objetos que
forman, parte de nuestro paisaje cotidiano y están presentes en los espacios de juego en un amplio rango de edades y de grupos sociales.Tienen la virtud de mostrar universos complejos, usando un lenguaje que dialoga directa y fuertemente con la cultura visual de los niños.Comprendemos que este tipo de herramienta no es «la solución» educacional si no más bien un aporte innovador y novedoso a otras formas de apoyar la educación . Ademas, nuestro proyecto incluirá, detalladamente, la información necesaria para entender los beneficios pedagógicos de los videojuegos y la forma de utilizarlos como recurso educativo y motivación.
¿Has tenido alguna otra experiencia creando herramientas para la educación?
Katherina Alanis ha participado y ganado proyectos en el área de la educación y las artes: Fomento del arte en la Educación 2005 y 2012, Beca de creación 2008, Consejo Nacional de la cultura y las Artes, IGP Ilustre municipalidad de Viña del Mar 2007, entre otros. Por mi parte tengo la experiencia de haber sido ganador del concurso Nuevos Negocios 2010, organizado por la Universidad Católica de Chile.
¿Cómo ha sido el proceso de emprender? ¿qué aspectos buenos y malos has encontrado?
Emprender es un camino difícil, requiere un gran sacrificio por parte del equipo y no hay manera de eliminar los riesgos asociados con el arranque de un proyecto nuevo. No obstante hay algo que nos mueve a continuar vigorosamente: la pasión por lo que se está haciendo y la constancia para hacerlo. Los aspectos buenos son el aprendizaje, el proceso de llevar a cabo una idea y verla concretarse. No creo que existan aspectos malos al emprender. Lo que existe son dificultades y éstas vienen de todos lados y por donde menos uno se espera.
¿Qué proyecto tienen además de Tagori, a corto plazo?
No, sólo nos estamos enfocando a continuar con la gestión de nuestro actual proyecto.
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¿Qué faltaría? más textos en español por supuesto; quizás la posibilidad desde todas las regiones de acceder a las tiendas, pero esto último no solo depende de Google sino de las leyes internas de cada país y de la fuerza de las editoriales que no ven como aliado sino como destructor a Google.


aparentemente suele acompañar al juego como forma de tenerlos quietos y callados. Muchos ciber café suelen estar ocupados muchísimas horas con niños – sin vigilancia de ningún adulto, es más, con toda la anuencia de sus tutores! – jugando todo tipo de juegos. Esto es común a distintas zonas geográficas del mundo, y no es ajeno a distintas clases sociales.
Los aportes en la formación de algunas habilidades por parte de los juegos son notorias: resolución de problemas, multitareas, interpretación rápida de diferentes mensajes en diferentes canales, etc… (Pueden ver 

cuando la marca Apple lanzó iTunes 4.9, un software que permitía suscribir, gestionar y escuchar podcasts.



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Nos ofrece una cantidad de información referente a la «Historia Antigua» en donde se especializa esta herramienta.



Los conflictos interpersonales son aquellos que tenemos el día a día cuando interactuamos con personas con las cuales no estamos de acuerdo o nos disgusta su actuar, la falta de empatía o escasa inteligencia emocional provoca que no resolvamos bien nuestras desavenencias con otros. Si somos capaces de tener relaciones adecuadas es esperable que lo pasemos mejor.
capaces de ser firmes en su decisión.








Síntesis

A esto quisiera contrastar, a modo de equilibrar la discusión, los beneficios que pueden proponer la interacción con ellos. Es preocupación de cualquier docente en Historia, por ejemplo que sus alumnos dejen de poner énfasis en «memorizar» fechas y logren comprender, conectar, ponerse en situación de los hechos que se profundizan. No es una oportunidad observar el desembarco de Normandía desde una de sus playas y comprender la dificultad de reducir un hecho tan trascendente a una fecha, una hora o un nombre memorizado.