Tagori, Un emprendimiento para la educación

Tomar una de las aficiones más populares actualmente entre los niños de nuestro país y transformarlo en una herramienta para la Educación. Éso es en pocas palabras el proyecto Tagori, el que busca a través del financiamiento colectivo, crear un piloto que dé pie a diversos video juegos que ayuden a los estudiantes en sus labores académicas.

SerDigital > @SerDigitalCL >  02.05.12

¿En qué consiste tu proyecto Tagori?

Estamos creando un proyecto para desarrollar video juegos educativos, como resultado de un portafolio que contiene las bases metodológicas de aplicación, capacitación y seguimiento del uso de esta novedosa herramienta,  así como proponer un modo de evaluación previa a un diagnóstico dirigido a ciertas áreas que lo requieran. Tagori es sólo un prototipo para la investigación en terreno necesaria para continuar y concretar el proyecto, pero que deseamos mejorar y profesionalizar para luego distribuirlo en forma gratuita al público en general y a escuelas que lo deseen utilizar para sus alumnos.

¿Cómo gestaste este proyecto?

El proyecto nace de haber investigado diversas teorías educativas y propuestas de ingeniería pedagógica que están siendo capaces de crear materiales de aprendizaje para garantizar que los estudiantes alcancen objetivos formativos a través de los videojuegos. Estas teorías se han utilizado para crear planes de estudios y programas de formación práctica en distintos países europeos como es el caso investigado en los centros educativos, de “European Schoolnet” . En Chile existen pocos proyectos que aborden este tipo de herramientas y creemos que existe una oportunidad para integrar estas nuevas herramientas apuntado a la re significación del videojuego, por cuanto es un fenómeno ya masificado en los niños.

http://vimeo.com/39246933

¿Quienes trabajan en Tagori y cual es el rol de cada uno?

El equipo el proyecto lo integran principalmente: La pedagoga Katherina Alanis, quien es la encargada de la fundamentación e investigación pedagógica, Rodrigo Cepeda, diseñador e ilustrador, quien se encarga del desarrollo gráfico de los juegos.De la programación y desarrollo técnico de los juegos nos encargamos Tania Díaz, Ingeniero en sistemas computacionales y yo Eduardo Munizaga de profesión Técnico Programador Computacional.

¿Este es el primer proyecto de crowdfunding que creas?

Así es, no obstante pensamos en obtener recursos vía crowdfunding para financiar el prototipo y la gestión de proyecto.

¿Cómo crees que reciba la comunidad educativa un proyecto como Tagori?

Creemos que bien, ya que los videojuegos incluyen múltiples beneficios pedagógicos. Son objetos que forman, parte de nuestro paisaje cotidiano y están presentes en los espacios de juego en un amplio rango de edades y de grupos sociales.Tienen la virtud de mostrar universos complejos, usando un lenguaje que dialoga directa y fuertemente con la cultura visual de los niños.Comprendemos que este tipo de herramienta no es «la solución» educacional si no más bien un aporte innovador y novedoso a otras formas de apoyar la educación . Ademas, nuestro proyecto incluirá, detalladamente, la información necesaria para entender los beneficios pedagógicos de los videojuegos y la forma de utilizarlos como recurso educativo y motivación.

¿Has tenido alguna otra experiencia creando herramientas para la educación?

Katherina Alanis ha participado y ganado proyectos en el área de la educación y las artes: Fomento del arte en la Educación 2005 y 2012, Beca de creación 2008, Consejo Nacional de la cultura y las Artes, IGP Ilustre municipalidad de Viña del Mar 2007, entre otros. Por mi parte tengo la experiencia de haber sido ganador del concurso Nuevos Negocios 2010, organizado por la Universidad Católica de Chile.

¿Cómo ha sido el proceso de emprender? ¿qué aspectos buenos y malos has encontrado?

Emprender es un camino difícil, requiere un gran sacrificio por parte del equipo y no hay manera de eliminar los riesgos asociados con el arranque de un proyecto nuevo. No obstante hay algo que nos mueve a continuar vigorosamente: la pasión por lo que se está haciendo y la constancia para hacerlo. Los aspectos buenos son el aprendizaje, el proceso de llevar a cabo una idea y verla concretarse. No creo que existan aspectos malos al emprender. Lo que existe son dificultades y éstas vienen de todos lados y por donde menos uno se espera.

¿Qué proyecto tienen además de Tagori, a corto plazo?

No, sólo nos estamos enfocando a continuar con la gestión de nuestro actual proyecto.

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Google Books, millones de libros a un Click de distancia

Una de las preocupaciones más importantes en educación suele versar sobre el acceso a los libros, ya sea de textos o de literatura en general. En esta parte del mundo (Sur de América) los precios de los libros impresos son escandalosos y poco accesibles a la mayoría. Una solución posible Google Books.

SerDigital > @SerDigitalCL@SerDigitalUy > José Antonio López > @Jalcuy > 09.02.12

Google tiene una especie de Suite que compone desde correo hasta calendario, pasando por documentos en línea, gráficos, presentaciones, etc. muchos otros corporativos inclusive. Este quizás no sea el más conocido, no por eso menos efectivo.

Las ventajas de este sistema residen en que tiene acceso a una cantidad de libros que están libres. Existe una gran cantidad de libros «free» que simplemente pueden ser leídos sin costo alguno; quizás no todos están disponibles en idioma español pero eso tampoco es insalvable. Cuando se carga el libro Chrome actúa con su traductor de forma automática. No será para un docente en literatura algo aceptable pero la traducción es decente a esta altura y es mejor esto que la ausencia de lectura. Por supuesto que en idioma original permite la citas académicas.

Por otra parte Google ofrece (no en todos los países) una tienda de venta de los libros que si tienen derecho de autor, el acceso es muy sencillo y si realmente estamos interesados en adquirirlo podemos intentarlo (salvo que la leyes territoriales lo prohíban).

 

Joyitas recomendadas I:

Gregory Bateson (1972) Steps to an ecology of mind  (Pasos hacia una ecología de la mente).
Liev Semionovich Vigotsky (2001). El desarrollo de los procesos psicológicos superiores.
Isaac Asimov (2007). Historia y cronología de la ciencia y los descubrimientos.
Michael Domjan (2010) Principios de aprendizaje y conducta.

Una vez ingresado el libro que queremos leer nos ofrece una nueva sorpresa de sencillez y efectividad. Nos propone un área de lectura no invasiva en donde en el ángulo superior derecho nos da la oportunidad de marcar donde leemos, acceder al índice fácilmente o comentar lo que vamos notando en la lectura (esto último si estamos elaborando una lectura crítica).

¿Qué faltaría? más textos en español por supuesto; quizás la posibilidad desde todas las regiones de acceder a las tiendas, pero esto último no solo depende de Google sino de las leyes internas de cada país y de la fuerza de las editoriales que no ven como aliado sino como destructor a Google.

En síntesis vemos a Google Books como un gran aliado para palear la situación de desidia de las Editoriales hispanas y latinas que no afrontan la tarea de difundir masivamente la lectura por medio de los medios actuales. Sólo imaginen un niño con un eReader (soporte de lectura que pesa algunos gramos) que pueda tener acceso a toda la literatura que proponen en sus cursos escolares y más (gratuita en la mayoría de los casos). Esto si es posible, por eso recomendamos Google Books.

Joyitas recomendadas II:

Eduardo H. Galeano (2006). El libro de los abrazos.
Antoine de Saint-Exupéry (2004), El principito.

[Fuente: Click Consultores – SerDigital Uy]

¿Qué joyita recomiendas en Google Books?

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Vídeo Juegos y Educación: ¿Enemigos públicos o aliados estratégicos? Parte II

En un post anterior quisimos proponer nuevamente en el centro del debate dos «ejércitos» aparentemente en lucha incansable: los Vídeo Juegos y la Educación. Por suerte para la discusión, se enfrentaron sólo ¡en el plano dialéctico!- aunque en los hogares sigue siendo una lucha cara a cara. Hoy te presentamos la segunda parte de nuestro análisis.

 CSD > @SerDigitalUy @Jalcuy > 06.01.12

Gracias al post anterior algunos comentarios nos nutrieron de nuevas perspectivas el cual no abordó, por ello hoy vamos «socializar» con ustedes.

 Los «Juegos Sustitutos»

Mercedes desde Uruguay nos señalaba sobre la facilidad de «descansarse» por parte de algunos papás en la inmovilidad que aparentemente suele acompañar al juego como forma de tenerlos quietos y callados. Muchos ciber café suelen estar ocupados muchísimas horas con niños – sin vigilancia de ningún adulto, es más, con toda la anuencia de sus tutores! – jugando todo tipo de juegos. Esto es común a distintas zonas geográficas del mundo, y no es ajeno a distintas clases sociales.

 Lo cual nos hace reflexionar sobre : ¿Dónde está el problema!? y de aquí algún punto que queremos resaltar:

 El problema de la Relación

Los seres humanos somos fundamentalmente gregarios, nuestra formación desde el nacimiento (y ya probadamente desde la gestación en el embarazo) está marcada por la calidad de esa relación, madre-bebé, padres-bebé, entorno-bebé, etc… Nada sustituye el contacto Humano ¡NADA!, las relaciones que se construyen son fundamentales para la supervivencia, no sólo física, sino que psicológica, social, espiritual del ser Humano.

Ahora bien, lo que sosteníamos es la «complementariedad» con algunas habilidades que promueven los juegos; nunca la sustitución de un orden por otro.

Los aportes en la formación de algunas habilidades por parte de los juegos son notorias: resolución de problemas, multitareas, interpretación rápida de diferentes mensajes en diferentes canales, etc… (Pueden ver aquí el vídeo de Richard Gerver al respecto de estos puntos, siendo grandes complementos a una estructura de pensamiento que suele ser «lineal».

Es cierto también que se da un tipo de «sociabilidad» diferente a través de dichos encuentros virtuales, los juegos multijugador, proponen la relación con otros gamers; pero en este caso no la ponemos nunca al nivel del relacionamiento particular, cercano o «en vivo», ya que ni siquiera muchas veces se trata del encuentro de personalidades «reales» sino de «avatares».

Lo que si es cierto es que dentro de un sistema de reglas que es válido para todos y no es anárquico, el individuo tiene que aprender en este caso a «jugar con otros».

 El problema de la Violencia

Aquí vemos uno de los «palos» más comunes que se achaca a los juegos. Primero admitamos que no es un problema exclusivo: la televisión, el cine, la radio, las revistas, los diarios, los libros contienen un alto grado de contenido violento, prácticamente sin trabas, si el usuario accede no hay control, a menos que en el caso de los niños exista la palabra mágica: SUPERVISIÓN!

Esta es la clave, que toda actividad del niño debe ser supervisada por un adulto y valorada en el contexto del crecimiento del mismo. Pero esto es válido para cualquier «medio» y no sólo para los juegos. La lectura de un libro, la televisión, pueden ser igual de dañinas – quizás más en algún caso, la TV que está puesta en «automático» en los hogares y sin revisión- sino están acompañadas del «contraste» con un adulto que busque sacar de cada encuentro con un medio una nueva experiencia enriquecedora.

El problema… ¡está en nosotros mismos!

El problema vuelve a ser recurrente, el relacionamiento directo entre seres humanos, eso es lo que está en juego y en crisis, si esto existe, y existe de «calidad», se puede valer de las virtudes que aportan cualquiera de estos medios mencionados anteriormente (¡los juegos también!), sin ello no existe, nada es seguro, ningún niño por si sólo puede interpretar correctamente todos los mensajes explícitos e implícitos que lo bombardean diariamente desde todos los medios.

Nota Recomendada: Vídeo Juegos y Educación ¿Enemigos públicos o aliados estratégicos? Parte I

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El poder del podcast como recurso educativo

 

¿Qué es un podcast? ¿Para qué sirve? ¿Es una herramienta educativa? En SerDigital te contamos como el podcasting puede transformar una clase convencional en una motivadora experiencia de aprendizaje.

 CSD > @SerDigitalCL > 10.12.11

El uso del podcast tiene su origen hace más de 10 años, pero en el ámbito educativo destacan las primeras experiencias en el año 2005 cuando la marca Apple lanzó iTunes 4.9, un software que permitía suscribir, gestionar y escuchar podcasts.

Pero ¿Qué hace diferente el podcasting de un grabación de audio digital? Su formato de suscripción vía RSS, un poscast es una sindicación tipo RSS de archivos de audio mp3, lo cual posibilita su descarga de forma automática.

No obstante, la gran revolución del podcasting se hace posible gracias a la masificación de dispositivos móviles de audio (mp4, iphone, reprodcutores mp3, laptops, smartphone etc.) que han permitido su acceso, compartición y edición libre de audio por parte de cualquier usuario.

Web 2.0 y Podcasting

El profesor Carlos Castaño Garridode de la Universidad del País Vasco menciona que la Web 2.0 no es una revolución tecnológica, sino más bien una actitud, una revolución social que busca una arquitectura de la participación a través de aplicaciones y servicios abiertos. Y abiertos no sólo en lo que se refiere a los códigos, sino socialmente abiertos, con posibilidad de utilizar los contenidos en contextos nuevos y significativos.

El podcast representa fielmente la web 2.0, en donde el usuario es quien crea contenido y lo comparte en internet, y  es en el ámbito educativo donde es capaz de potenciar una metodología activa del aprendizaje a través de la participación, creatividad, dinamismo y motivación.

En el área educacional su uso aún es poco masivo. Sobresalen Universidades como Stanford BerkeleyHarvard. En Europa encontramos universidades tales como Politécnica de MadridPompeu Fabra y en Latinoamérica México, Argentina y  Venezuela, en Chile destacamos el caso de http://www.chilepodcast.cl el cual ha incorporado  podcasts en sus métodos de enseñanza.

Análogo + Digital : Realidad Educativa Integral

No se trata que las metodologías 2.0 reemplacen a las tradicionales y lo análogo sea desplazado por lo digital, se trata de potenciar ambas realidades.

Claro está que el podcast es un recurso tecnológico innovador y práctico que apoya significativamente las actividades de aprendizaje. Por ejemplo este podría parte de una estrategia ideal para acceder a los procesos de lectura debido a su esencia altamente motivadora dado sus características auditivas.

Además el podcast es una herramienta educativa muy flexible que permite diferenciar los recursos de enseñanza: por ejemplo podcast de asignaturas, podcasts que fomenten el aprendizaje autónomo, podcasts de las clases y activades de taller o podscast que se desarrollan en clases presenciales. Un ingrediente esencial que contiene el podcaster es “el aprender haciendo” contexto predilecto de nativos digitales, pudiendo convertirse en editores multimedia. También puede ser útil como apoyo en asignaturas de difícil comprensión ¡aprendizaje lúdico!

Finalmente podemos decir que el podcasting rompe las barreras geográficas dando paso a la Era de la información.  Si bien la comunicación es crucial en todo proceso educativo, en los contextos no presenciales estamos acostumbrados a utilizar sólo el texto escrito (papers, blogs, pdf, docs etc). La posibilidad que brinda el podcasting es ampliar esta comunicación a través de las grabaciones aportando significativamente a la trasmisión y construcción de conocimiento.

El mundo cambió y la educación no puede estar afuera, es prioridad curricular entender y integrar la nuevas formas de enseñanza como metodologías 2.0 .

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#SerDigital en Seminario: El Impacto de las TIC en la Educación Chilena

Seres Digitales tenemos el agrado de comunicarles que estaremos presente en el Seminario “El Impacto de las TIC en la Educación Chilena” el cual se realizará el próximo viernes 18 de Noviembre. El evento contará con ponencia y discusiones de más de una decena de personalidades del ámbito educativo en el área de las tecnologías de información.

CSD > @SerDigitalCL > 11.11.11

El objetivo del seminario es presentar una completa visión acerca de la integración de TIC en el ámbito educativo y entregar a los asistentes herramientas digitales concretas que signifiquen un aporte a su labor docente.

¿Qué busca el Seminario? 

Reflexionar sobre las oportunidades y desafíos de la integración de TIC en el aprendizaje de los estudiantes, en los distintos niveles educacionales de nuestro país.

 • Compartir experiencias docentes que han permitido a los estudiantes generar aprendizajes con la utilización de TIC.

Experimentar el uso de herramientas pedagógicas concretas en el ámbito de las nuevas tecnologías.

La jornada se desarrollará durante todo el día, a partir de las 8:30 en el Hotel Neruda (Avda. Pedro de Valdivia 164, Providencia) y contempla las siguientes actividades:

 –Mesa redonda de expertos que debatirán acerca de los desafíos que implican para todos los actores involucrados de nuestra sociedad la integración de tecnologías en la educación de Siglo XXI.

Exposición de casos relevantes en donde el uso de TIC mejora la calidad de vida de las personas a través de la educación.

Talleres de experiencias docentes con uso de TIC, profesores comparten su aprendizaje desde la experiencia de integrar tecnologías en su labor pedagógica.

Talleres prácticos de recursos pedagógicos en Internet y de programas con fines educativos.

Salón de la Innovación: Espacio de divulgación en el cual empresas, instituciones y fundaciones informan sobre su labor en favor de mejorar la calidad de la educación en nuestro país de manera creativa e innovadora. 

#SerDigital como colaborador del evento se hará presente a través de la exposición de Miguel Arias Cerón (@miguelarias), Director General del proyecto SD. Arias presentará temáticas tales como : Ciudadanía Digital, Las Tres tribus en la Era digital y Realidad Digital. 

¡No pierdas esta oportunidad de aprendizaje 2.0!

Inscripciones

Recuerda que aún están abiertas las inscripciones , y puedes hacerlo en acá , o comunicándote con Natalí Orellana al correo nataliorellana@relacioneshumanas.cl o a los teléfonos (56 -2) 3334564- (56-2) 2320136.

Existirán precios especiales para grupos y establecimientos educacionales (la información e instrucciones están disponibles en web). El evento cuenta con Código Sence.

Para mayor información puede visitar la web del seminario www.integratic.cl

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Ancient History: La Historia a un click de distancia!

Desde SerDigital Uruguay nos llega un post sobre una interesaste aplicación educativa que puede ser fácilmente integrada desde el explorador Chrome.  Seres Digitales y docentes de Historia conozcan de que se trata “Ancient History

 CSD > @SerDigitalUy  > José Antonio López > @Jalcuy > 07.11.11

Hoy en día la calidad de los recursos ha mejorado notablemente con nuevas opciones online y además con aplicaciones que funcionan directamente en los navegadores web.

Vamos a detenernos en distintos posts, en algunos que tengan que ver con aportes a la educación y en este caso específico con las que podemos acceder desde la plataforma brindada por Chrome Web Store.

Por supuesto que también existen muchas en otros navegadores como «extensiones» o «aplicaciones» pero elegimos partir por algún «puerto» y la reestructura de la Web Store de Chrome nos otorga la excusa oportuna.

Ancient History es un aplicación gratuita que podemos encontrar fácilmente una vez llegados al Store de Chrome, buscamos en la columna de la izquierda y pulsamos «educación» o simplemente la ubicamos dentro del buscador en lo alto de dicha columna.

 Nos ofrece una cantidad de información referente a la «Historia Antigua» en donde se especializa esta herramienta.

Encontramos con un web que no por su aparente simpleza deja de ofrecer contenido bien organizado.

Un menú sencillo y fácil de acceso, nos ofrece como punto interesante de partida una «timeline» donde podemos elegir un periodo (antes o después de Cristo) y varias categorías a esbozar.

Según lo que se quiera profundizar, se señala con un click y ¡listo!

Así de sencillo. Aparecerá una linea de tiempo muy completa que seguramente será el deleite de cualquier docente de historia.

 

Esta aplicación queda guardada como acceso en Chrome, estando totalmente integrada a el y es gratuita.

A esto se le agrega una búsqueda o «index» donde puedo buscar por palabra que nos acerque a la situación histórica que queremos profundizar.

Por último la dificultad que puede ser el idioma es superado por la traducción del propio Chrome de la página en forma automática.

Si nos imaginamos un aula «digital» con acceso por parte de los alumnos a contenido online esta aplicación en historia se hace valiosa por sencillez y profundidad a la vez, ofreciéndonos una muy completa «cronología» para compartir y discutir con los alumnos.

Esperamos que el presente post desarrollado por los amigos de SerDigital Uruguay de Click Consultores acerque la Historia del mundo de una forma mucho más visual y entretenida.

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Potenciando habilidades sociales en niñ@s

Bastante hemos escuchado de habilidades sociales: En la escuela, en el trabajo, en la calle. Pero… ¿A qué se refieren? ¿Quiénes deberían tener habilidades sociales? ¿Para qué nos sirven?

CSD >@SerdigitalCL> Uberlinda Martínez > @ubemar >27.10.11

Habilidades Sociales

Los conflictos interpersonales son aquellos que tenemos el día a día cuando interactuamos con personas con las cuales no estamos de acuerdo o nos disgusta su actuar, la falta de empatía o escasa inteligencia emocional provoca que no resolvamos bien nuestras desavenencias con otros. Si somos capaces de tener relaciones adecuadas es esperable que lo pasemos mejor.

Importante es entender que los niñ@s y adolescentes se relacionan como su historia se los ha enseñado, el problema se origina cuando ese comportamiento es incompatible con el colegio, lugar fundamental en el desarrollo de ellos. Es por esto que esta vez analizaremos las habilidades Sociales en los niños.

Muchos niños no poseen un buen comportamiento en el colegio, por lo que son tachados como los “desordenados”, “los inquietos”, «los insoportables» u otras calificaciones que no son nada  acogedoras. En definitiva, no se llevan bien con sus compañeros o  profesora. 

 Habilidades Sociales Análogas y 2.0

Podríamos decir que en esta Era digital existen dos tipos de habilidades sociales que están en estrecha relación:

1.- Habilidades Sociales análogas, la cual consiste en compartir experiencias de vida con otro (cara a cara)

2.- Habilidades Sociales 2.0, la cual consiste en compartir experiencias de vida a través de Internet principalmente en redes sociales.

En ambas situaciones los conflictos y las consecuencias se dan de la misma forma ya que psicológicamente lo que se demuestra después de una acción son resultados de otras experiencias aprendidas, pueden ser de nuestros padres cómo primer vínculo de socialización o en las escuelas, amigos, televisión etc. Por lo tanto podríamos decir que las habilidades Sociales se pueden desarrollar desde la experiencia, pero ¿de qué forma?

¿Cómo desarrollar Habilidades Sociales en los niñ@s?

1.- Siendo empáticos. Si los niños lograrán ponerse en el lugar del otro, tratando de entender el contexto o la situación del porque se produjo tal o cual malestar podrían evitar ciertos resultados agresivos o malestares que podrían continuar en el tiempo agudizando cada vez más, las malas relaciones. Para eso, es importante escuchar a su hijo(a) y escucharte a ti también, siempre evitando la rabia. Esta será una buena experiencia de aprendizaje para que tus hijos tengan otra forma de resolver las cosas.

2.- Es importante que los niñ@s y adolescentes aprendan a identificar sus emociones, que perciban cuando experimentan algún sentimiento. Cómo se manifiesta el cuerpo, su rostro, la temperatura corporal, sus manos, etc. Esta es una forma de anticipar cualquier reacción violenta ya sea física o verbalmente. Recuerden que su rabia se puede manifestar directamente con la persona o a través de mensajes que suben en las redes sociales. 

3.- Los niñ@s y adolescentes que aprenden a tener distintas alternativas de solucionar los problemas, tienen más herramientas para enfrentar la vida, ya que les permite utilizar todas las alternativas posibles para evitar los conflictos y solucionar evitando así consecuencias que provocan un estado de irritabilidad.

4.- Cuándo los niñ@s y adolescentes logran entender que todos tenemos derechos como individuo, como parte de una sociedad aprenden los siguientes conceptos:

– No ser agresivos, es decir no hieren ni imponen sus pensamientos y acciones sobre el otro, si no que se escuchan y llegan a un consenso para que ambos queden conformes en la solución de los que les aqueja.

– No ser pasivos, es decir no se dejan pasar a llevar por otros, tampoco hacen lo que otros les dicen. Con fundamento, diálogo, respeto son capaces de ser firmes en su decisión.

– Logran ser asertivos. Es decir, defienden su postura y respetan la del otro. De esta forma logran aceptar o defender su punto de vista a través de un fundamento, sin agredir a otro.

5.- Con el desarrollo de técnicas para la resolución de conflictos aprenderán a evaluar la situación, entenderla y buscar la mejor alternativa para convivir y vivir experiencias de vida con sus pares y adultos. Será un aprendizaje en el cual obtienen felicidad, desarrollando seguridad y autocontrol, permitiéndoles una relación más armónica.

6.- Conocer lo que implican los riesgos y las consecuencias que conllevan el mal uso de las redes sociales, previene que el día de mañana nuestros hij@s experimenten un mal momento con sus compañeros o con otras personas que codicien la amistad de ellos.

 Invitación SerDigital

SerDigital Iberoamérica Chile con su Director, el Psicólogo Miguel Arias Cerón (@miguelarias) apoya y colabora al sistema educacional, familias, empresas, organizaciones sociales en el desarrollo de habilidades sociales a través de un completo programa, tanto a nivel análogo como digital 2.0.

Estamos presentes y atentos en apoyarlos para que sus hijos sean socializadores positivos y con un gran crecimiento personal que les ayude a afrontar la vida desde otra perspectiva.

¡Únete! a la Red SerDigital y serás parte del Proyecto de investigación y educación mediática 2.0 para Iberoamérica. 

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Programa de Alfabetización Digital Mediática para la ciudadanía PADM

Software para los estudios

Entre tanto nativo digital; escolar y universitario, el uso de las PCs, móviles u otro dispositivo digital, son imprescindibles. ¿Pero que pasa con el software?, ¿Cuales son aquellos software más usados con los alumnos?

 CSD > @SerDigitalUy >@ClickConsultor > @rubenmarquardt > 03.10.11

Fayerwayer, uno de los blogs más populares de la comunidad hispanoamericana revela a través de su encuesta ¿Qué software esel que más te ayuda en los estudios? que recursos como Google y Wikipedia resultan invaluables, mientras que servicios como Google Docs para desarrollar trabajos grupales y Dropbox para compartir archivos pesados están entre los favoritos.

Por otro lado muchos de los software que recomiendan son para solucionar problemas matemáticos (Wolframalpha.com, Matlab), entornos de desarrollo de programación (Visual Studio, Netbeans, Notepad++), paquetes de procesadores o lectores de textos (Office, Adobe Reader) y otros usuarios proponen graciosamente algunos juegos de PC no educativos, aunque de estos si hay muchos y muy buenos.

Tipos de Software

Para poder entender un poco más a que nos referimos, quizás podamos diferenciar dos tipos de Software; uno que sirve como apoyo para la Educación y otro para el aprendizaje. Según una definición básica (Ver) podemos decir que los Software Educativos son aquellos programas que permiten cumplir o apoyar funciones educativas. Aunque se excluyen en este tipo de software, todos aquellos de uso general utilizados en el ámbito empresarial que también se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales como: procesadores de texto, gestores de base de datos, hojas de cálculo, editores gráficos, entre otros. ¿Qué tiene para decirnos Wikipedia?: Software Educativo.

En conclusión, existen múltiples herramientas interesantes para el alumno el profesorado y para las escuelas, algunas son gratis (open source) y otras pagas, lo importante es saber cuales son las que mejor se adaptan a nuestras necesidades y experiencias.

Recomendaciones de ClickConsultores de @SerDigitalUy los cuales hacen parte de nuestras propuestas:

Mapas Conceptuales: Apoyan la construcción de modelos de conocimiento representados en forma de “Mapas Conceptuales”,pero también para elaborar con él “Telarañas”, “Mapas de Ideas” y “Diagramas Causa-Efecto”. Esta herramienta posibilita, tanto elaborar mapas de forma colaborativa, como publicar y compartir en Internet los mapas elaborados. Los mas conocidos son; Cmaps Open Source e Inspiration que es pago pero tiene una versión de prueba de 30 días.

 Otros, Software Educativo para profesores:

Latex es un sistema de composición de textos, orientado especialmente a la creación de libros, documentos científicos y técnicos quecontengan fórmulas matemáticas.

JClic es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia, desarrollado en la plataforma Java.

Cuéntanos ¿Qué software educativos recomiendas a tus alumnos?

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Proyecto I+D SerDigital Iberoamérica 

Leer, leer y leer: Cómo y dónde sea, el caso es leer.

Desde nuestros amigos de @SerDigitalUy nos llega este interesante post sobre la realidad uruguaya en relación a educación y lectura, la cual no es muy distinta a Chile. 

CSD > @SerDigitalUy >@ClickConsultor @Jalcuy > 27.09.11 

El título del post es la consigna ¿o no!? Por lo menos debería ser una de las principales preocupaciones desde la educación. Sin embargo en nuestro país (Uruguay) las preocupaciones se han estancado en «Ceibalitas Si/ Ceibalitas No» (One Laptop Per for Children – Proyecto impulsado por Negroponte que tiene su versión en Uruguay bajo el apodo de «Ceibalitas» por el Plan Ceibal que las organiza) pero históricamente poco se ha concretado para provocar una «oleada» masiva de nuestros niños y adolescentes hacia la lectura.

Impulsos:

Si, algunos:

+ Algunos viejos Spot televisivos (nunca mantenidos en el tiempo) de parte del Ministerio de Educación y Cultura, con el eslogan «Leer es bueno» que complementaría con «…y también muy caro».

+ Ferias del libro… también, las recuerdo en las instalaciones del LATU y ahora las últimas más recientes en la explanada de la Intendencia de Montevideo, rebajas significatias en ellas… mmmmhh, mesas de oferta que calificaría con todo respeto de «mesas de desecho», ya que no proponen rebajas a «lo último» sino a lo que «no sale» sinónimo la mayor de las veces de «no le interesa a nadie».

+ Esfuerzos individuales, escuelas, bibliotecas públicas, algunas universitarias, privadas inclusive… si, muy loables y esforzadas; ahoracomo política pública organizada y mantenida en el tiempo a través de los gobiernos, definitiva y categóricamente: NO.

En primer lugar (por lo menos en esta parte del mundo) por los precios de los libros – papel (comienzo con esta distintos desde la irrupción del libro digital) se torna difícil hacer «común» el consumo masivo de este insumo. Comienza siendo el primer escollo para mantenerlos como un digno rival a cualquier otra propuesta de diversión (porque considero al libro no como un castigo sino como una ruta al descanso, la imaginación y por supuesto el aprendizaje).

Sigue siendo interesante ver como los costos en esta parte del mundo son muy superiores al origen (a pesar de estar eximidos de IVA) cuando uno ahonda en posibles respuestas, desde los importadores, distribuidores, editores y librerías se excusan señalándose unos a otros.

Pero no es el único problema a resolver, podemos sumar la calidad de las ediciones que nos llegan (en su casi exclusiva mayoría «rústica» y de bolsillo) y la variedad de ellas. Es difícil encontrar «lo último» editado a no ser que se trate de unos pocos elegidos (por las editoriales) que por su contundencia de «best sellers» pueden estar casi al momento de su lanzamiento mundial (esta claro que Harry Potter entra en este grupo selecto por ejemplo pero no muchos más).

La pregunta que queda siempre sin contestar (y sin promover en la discusión siquiera) es como lograr que se lea más -y mejor- como política de país. Quizás será que no se visualiza el efecto positivo que crea en un ser humano la ventana a nuevas ideas, lugares y situaciones que de otra forma sería difícil acceder y que un libro permite a diferencia de otros medio pasivos (como la televisión).

Un libro «gatilla» una reacción en cadena que comienza con la imaginación, la cual pone en movimiento una cadena de procesos donde la inteligencia se nutre de caminos que antes no aventuraba siquiera.

La discusión del soporte

Grandes puristas del «libro papel» de un lado, geeks pragmáticos defensores del «libro digital» del otro. Creo firmemente que es absurda lacontienda, el problema es promover la lectura, en cualquiera de sus soportes, si logro que un adolescente lea 15 libros anuales promedialmente sin amenazarlo con un arma!! sólo por el gusto de hacerlo… si logro esto: QUE IMPORTA DE QUE FORMA LO HAGA!!!

La discusión queda estéril si no hay «público objetivo» al que llegar…

Algunos rasgos distintivos

Quisiera simplemente rescatar algunas ventajas visibles que puede tener el uno u otro sistema. El primero «libro-papel» sigue siendo el rey en la lectura de tipo «lineal», se subraya y tiene ese «noseque» de lo que puedo ver y tocar en 3 dimensiones.

Grandes desventajas: precio y peso.

El segundo, el «libro-digital» ofrece algunas «extras» como el texto enriquecido, anidado, con múltiples referencias externas y fundamentalmente «socializables»; además por supuesto de integraciones posible con otros modos de intervenir con la lectura de forma visual (video, música) en forma por si fuera poco: interactiva. Otra ventaja es la portabilidad, en un solo dispositivo se pueden trasladar muchos libros.

El costo de los dispositivos lectores es más económico que el de una tablet, netbook, o notebook. Lo que me lleva a preguntarme que hubiera sido si se promoviera una campaña del estilo «un lector digital por niño» ya que su costo es claramente menor y su impacto pedagógico rápida y fácilmente medible.

Corea del Sur es un claro ejemplo de la elección por este soporte, a partir del 2012 en su educación pública todos los libros serán distribuidos por medio de ebooks.

El costo del libro digital, por lo menos en los países anglosajones que han captado rápidamente este grupo de ventajas, es sensiblemente más barato que el de papel, para mas referencias recorran 5 minutos Amazon y se sorprenderán de la diferencia. Esto, increíblemente, no se da en los mercados hispano parlantes en donde contra toda lógica de costos, el libro digital se ofrece apenas un poco más barato que su par en 3d, lo cual no permite promover la venta masiva como si lo hace (¡y los números son elocuentes!) en los anglo parlantes.

Gran desventaja: no hay un acuerdo aún en el tipo de formato, de hecho hay una cantidad increíble de ellos, aunque la tendencia es que los «lectores» tienden a abarcar los mayormente posibles.

No esta claro aún, la disponibilidad y la libertad del uso y préstamo del archivo una vez pagado. Es una discusión actual que aún no vislumbra un final.

Síntesis

+ Me apena profundamente los esfuerzos sin proyección en el tiempo, terminan en ser eso: impulsos.

+ Me apena que no se acompañen con objetivos claros y evaluables pedagógicamente.

+ Me parece increíble y poco convincente que los libros-papel sean tan caros en esta parte del mundo. Otros productos tienen mucho más costo de transporte y no tienen la diferencia de precio con el origen. Ningún actor del proceso se hace cargo del resultado.

+ Me apena profundamente que los más jóvenes se les dificulte (por cualquier medio digital o papel) el acceso a la lectura.

Hoy en una gran explosión digital y social es casi increíble lo que cuesta socializar la lectura, hacerla accesible a todos. De alguna manera nos perdemos de socializar el acervo de pensamiento humano guardados en ellos hacia las nuevas generaciones en el momento en que esto podría hacerse de la forma más rápida, sencilla y económica a la vez.

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Video Juegos y Educación: ¿Enemigos públicos o aliados estratégicos?

Me encontraba revisando Twitter y un link (videoshock.es) y reavivo una vieja discusión que quisiera volver a reflotar en este post. Los Vídeo Juegos son «enemigos públicos» de la educación o quizás no…

 CSD > @SerDigitalUy >@ClickConsultor > @Jalcuy > 13.09.11

«No pierdas tiempo jugando a la compu…»; «Apaga la computadora y comienza a estudiar»; «Si no haces los deberes te saco el Play»; son algunas de las frases de algún padre o profesor hacía un adolescente,  lineas que muchas veces están en el argumento diario de la película de sus vidas.

La computadora, las redes sociales y los juegos, son tres jinetes del Apocalipsis que cabalgan para el exterminio del aprendizaje de los niños… aparentemente. Pero en realidad ¿lo son?

Richar Gerver propone otro punto de vista respecto a esto, en una entrevista con Punset que referíamos en un post anterior, en donde valora distintas aptitudes que se desprenden del juego. Para él tiene que ver en su futuro adulto en como resuelve problemas, en como puede alentar su capacidad «multitasking», varias tareas al tiempo con concentración compartida, así como el estímulo en situaciones de presión. La entrevista es reveladora, no la reproducimos aquí pero si recomendamos revisarla en esa entrada en particular. 

Ahora nos gustaría además abordar la discusión con el agregado, algo descuidado hace algún tiempo, del contenido histórico de losjuegos en si mismos. La tendencia marcada es la preocupación de los creadores no sólo otorgarles «realismo» gráfico- que a estas alturas sorprende de sobremanera para alguien que quedó obnubilado con un Fifa 95 -un servidor-, contactar con cualquier juego moderno puede ser un shock total!!!), sino también, veracidad histórica. Este último término lo propongo con el debido cuidado, un juego no es un libro de historia, ni una investigación sobre la misma, no tiene la misma estructura ni objetivos. Lo que pretendo subrayar es que, es una preocupación que tengan un sostén más sólido en el telón de fondo que el juego esboza.

Claramente se podrá decir, debe ser tendencioso, debe estar sesgado, debe ser vinculante a un grupo económico y una tendencia política, cuéntenme ustedes que libro de historia actual no puede ser acusado de alguna de esas afirmaciones o de varias al mismo tiempo.

¡El Poder del aprender Jugando!  

A esto quisiera contrastar, a modo de equilibrar la discusión, los beneficios que pueden proponer la interacción con ellos. Es preocupación de cualquier docente en Historia, por ejemplo que sus alumnos dejen de poner énfasis en «memorizar» fechas y logren comprender, conectar, ponerse en situación de los hechos que se profundizan. No es una oportunidad observar el desembarco de Normandía desde una de sus playas y comprender la dificultad de reducir un hecho tan trascendente a una fecha, una hora o un nombre memorizado.

Podemos quedarnos con una versión idealizada o romántica de Roma, o cabalgar con una legión romana hacia la campaña de las Galias o hacia Germanía y ver la dificultad del movimiento, el orden, la organización militar y administrativa de un ejercito y del imperio… y podemos seguir, la prolífica creación de juegos (allí con Age Of Empires hace ya varios años desarrollando una civilización desde casi 0 hasta un Imperium sofisticado). Prueben preguntar a algún alumno que los conozca y los juegue si se acuerdan de ciudades y zonas, de batallas y de fechas… se sorprenderán!!! Las dominan con naturalidad, sin ambages, sin «que aburrida la historia».

Aclaremos finalmente, no estoy «destruyendo» los modelos educativos para cambiarlos por juegos, no estoy pasando «gato por liebre» y afirmando todos los juegos «son buenos y educativos», quiero poner en tela de discusión un axioma repetido, una y mil veces como verdad absoluta, que: «los juegos son malos, distraen, no aportan nada»; Gerver, Punset y otros lo hacen y creo que no les falta razón, el debate queda abierto ¡a discutir se ha dicho!

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