Vídeo Juegos y Educación: ¿Enemigos públicos o aliados estratégicos? Parte II

En un post anterior quisimos proponer nuevamente en el centro del debate dos «ejércitos» aparentemente en lucha incansable: los Vídeo Juegos y la Educación. Por suerte para la discusión, se enfrentaron sólo ¡en el plano dialéctico!- aunque en los hogares sigue siendo una lucha cara a cara. Hoy te presentamos la segunda parte de nuestro análisis.

 CSD > @SerDigitalUy @Jalcuy > 06.01.12

Gracias al post anterior algunos comentarios nos nutrieron de nuevas perspectivas el cual no abordó, por ello hoy vamos «socializar» con ustedes.

 Los «Juegos Sustitutos»

Mercedes desde Uruguay nos señalaba sobre la facilidad de «descansarse» por parte de algunos papás en la inmovilidad que aparentemente suele acompañar al juego como forma de tenerlos quietos y callados. Muchos ciber café suelen estar ocupados muchísimas horas con niños – sin vigilancia de ningún adulto, es más, con toda la anuencia de sus tutores! – jugando todo tipo de juegos. Esto es común a distintas zonas geográficas del mundo, y no es ajeno a distintas clases sociales.

 Lo cual nos hace reflexionar sobre : ¿Dónde está el problema!? y de aquí algún punto que queremos resaltar:

 El problema de la Relación

Los seres humanos somos fundamentalmente gregarios, nuestra formación desde el nacimiento (y ya probadamente desde la gestación en el embarazo) está marcada por la calidad de esa relación, madre-bebé, padres-bebé, entorno-bebé, etc… Nada sustituye el contacto Humano ¡NADA!, las relaciones que se construyen son fundamentales para la supervivencia, no sólo física, sino que psicológica, social, espiritual del ser Humano.

Ahora bien, lo que sosteníamos es la «complementariedad» con algunas habilidades que promueven los juegos; nunca la sustitución de un orden por otro.

Los aportes en la formación de algunas habilidades por parte de los juegos son notorias: resolución de problemas, multitareas, interpretación rápida de diferentes mensajes en diferentes canales, etc… (Pueden ver aquí el vídeo de Richard Gerver al respecto de estos puntos, siendo grandes complementos a una estructura de pensamiento que suele ser «lineal».

Es cierto también que se da un tipo de «sociabilidad» diferente a través de dichos encuentros virtuales, los juegos multijugador, proponen la relación con otros gamers; pero en este caso no la ponemos nunca al nivel del relacionamiento particular, cercano o «en vivo», ya que ni siquiera muchas veces se trata del encuentro de personalidades «reales» sino de «avatares».

Lo que si es cierto es que dentro de un sistema de reglas que es válido para todos y no es anárquico, el individuo tiene que aprender en este caso a «jugar con otros».

 El problema de la Violencia

Aquí vemos uno de los «palos» más comunes que se achaca a los juegos. Primero admitamos que no es un problema exclusivo: la televisión, el cine, la radio, las revistas, los diarios, los libros contienen un alto grado de contenido violento, prácticamente sin trabas, si el usuario accede no hay control, a menos que en el caso de los niños exista la palabra mágica: SUPERVISIÓN!

Esta es la clave, que toda actividad del niño debe ser supervisada por un adulto y valorada en el contexto del crecimiento del mismo. Pero esto es válido para cualquier «medio» y no sólo para los juegos. La lectura de un libro, la televisión, pueden ser igual de dañinas – quizás más en algún caso, la TV que está puesta en «automático» en los hogares y sin revisión- sino están acompañadas del «contraste» con un adulto que busque sacar de cada encuentro con un medio una nueva experiencia enriquecedora.

El problema… ¡está en nosotros mismos!

El problema vuelve a ser recurrente, el relacionamiento directo entre seres humanos, eso es lo que está en juego y en crisis, si esto existe, y existe de «calidad», se puede valer de las virtudes que aportan cualquiera de estos medios mencionados anteriormente (¡los juegos también!), sin ello no existe, nada es seguro, ningún niño por si sólo puede interpretar correctamente todos los mensajes explícitos e implícitos que lo bombardean diariamente desde todos los medios.

Nota Recomendada: Vídeo Juegos y Educación ¿Enemigos públicos o aliados estratégicos? Parte I

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Video Juegos y Educación: ¿Enemigos públicos o aliados estratégicos?

Me encontraba revisando Twitter y un link (videoshock.es) y reavivo una vieja discusión que quisiera volver a reflotar en este post. Los Vídeo Juegos son «enemigos públicos» de la educación o quizás no…

 CSD > @SerDigitalUy >@ClickConsultor > @Jalcuy > 13.09.11

«No pierdas tiempo jugando a la compu…»; «Apaga la computadora y comienza a estudiar»; «Si no haces los deberes te saco el Play»; son algunas de las frases de algún padre o profesor hacía un adolescente,  lineas que muchas veces están en el argumento diario de la película de sus vidas.

La computadora, las redes sociales y los juegos, son tres jinetes del Apocalipsis que cabalgan para el exterminio del aprendizaje de los niños… aparentemente. Pero en realidad ¿lo son?

Richar Gerver propone otro punto de vista respecto a esto, en una entrevista con Punset que referíamos en un post anterior, en donde valora distintas aptitudes que se desprenden del juego. Para él tiene que ver en su futuro adulto en como resuelve problemas, en como puede alentar su capacidad «multitasking», varias tareas al tiempo con concentración compartida, así como el estímulo en situaciones de presión. La entrevista es reveladora, no la reproducimos aquí pero si recomendamos revisarla en esa entrada en particular. 

Ahora nos gustaría además abordar la discusión con el agregado, algo descuidado hace algún tiempo, del contenido histórico de losjuegos en si mismos. La tendencia marcada es la preocupación de los creadores no sólo otorgarles «realismo» gráfico- que a estas alturas sorprende de sobremanera para alguien que quedó obnubilado con un Fifa 95 -un servidor-, contactar con cualquier juego moderno puede ser un shock total!!!), sino también, veracidad histórica. Este último término lo propongo con el debido cuidado, un juego no es un libro de historia, ni una investigación sobre la misma, no tiene la misma estructura ni objetivos. Lo que pretendo subrayar es que, es una preocupación que tengan un sostén más sólido en el telón de fondo que el juego esboza.

Claramente se podrá decir, debe ser tendencioso, debe estar sesgado, debe ser vinculante a un grupo económico y una tendencia política, cuéntenme ustedes que libro de historia actual no puede ser acusado de alguna de esas afirmaciones o de varias al mismo tiempo.

¡El Poder del aprender Jugando!  

A esto quisiera contrastar, a modo de equilibrar la discusión, los beneficios que pueden proponer la interacción con ellos. Es preocupación de cualquier docente en Historia, por ejemplo que sus alumnos dejen de poner énfasis en «memorizar» fechas y logren comprender, conectar, ponerse en situación de los hechos que se profundizan. No es una oportunidad observar el desembarco de Normandía desde una de sus playas y comprender la dificultad de reducir un hecho tan trascendente a una fecha, una hora o un nombre memorizado.

Podemos quedarnos con una versión idealizada o romántica de Roma, o cabalgar con una legión romana hacia la campaña de las Galias o hacia Germanía y ver la dificultad del movimiento, el orden, la organización militar y administrativa de un ejercito y del imperio… y podemos seguir, la prolífica creación de juegos (allí con Age Of Empires hace ya varios años desarrollando una civilización desde casi 0 hasta un Imperium sofisticado). Prueben preguntar a algún alumno que los conozca y los juegue si se acuerdan de ciudades y zonas, de batallas y de fechas… se sorprenderán!!! Las dominan con naturalidad, sin ambages, sin «que aburrida la historia».

Aclaremos finalmente, no estoy «destruyendo» los modelos educativos para cambiarlos por juegos, no estoy pasando «gato por liebre» y afirmando todos los juegos «son buenos y educativos», quiero poner en tela de discusión un axioma repetido, una y mil veces como verdad absoluta, que: «los juegos son malos, distraen, no aportan nada»; Gerver, Punset y otros lo hacen y creo que no les falta razón, el debate queda abierto ¡a discutir se ha dicho!

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Física Aplicada: Todo es juego

La necesidad o la simple curiosidad ha inspirado a creativos Seres Digitales a llevar las TICs más allá de su uso convencional, encontrando utilidades alternativas que ayudan en la Educación o incluso en la Integración Social de Personas con Discapacidad.

CSD > @SerDigitalCL > Leonardo Estrada > @itssoleon > +Leonardo

Con la llegada de las TICs, nos enfrentamos a dos procesos paralelos: la inclusión mutua y la exclusión mutua. En la exclusión mutua, las personas -por distintos motivos- no se acercan a las TICs y éstas a su vez generan exclusión social. En la inclusión mutua las personas y las TICs se integran en un nuevo paradigma, generando nuevas realidades y expandiendo las posibilidades de la persona y de la tecnología, a la vez y en conjunto.

En este marco, se destacan dos experiencias que toman una TIC pensada para un objetivo determinado y la transforman para lograr algo completamente distinto.

Una de estas experiencias es educativa. “Galileo descubrió el lenguaje de la naturaleza. Einstein cuestionó el color del arcoiris. Los físicos de hoy reflexionan acerca de la aceleración vertical y horizontal de un Angry Bird en vuelo”, cita este blog, que muestra cómo profesores de física usan la extensión de Angry Birds para Chrome para estudiar gravedad y vectores. Los alumnos pueden jugar y a la vez aprender efectivamente a través de problemas basados en el juego y el análisis del mismo. Se asegura una motivación intrínseca por participar de la experiencia educativa y además, permite aplicar un conocimiento teórico a experiencias prácticas. Buena jugada.

Por otro lado, les invitamos a visitar el blog de  Mamá Terapeuta (@mamaterapeuta) que expone en dos maravillosos posts el uso del iPad como herramienta de Comunicación Aumentativa Alternativa para su hija Rocío. En estas experiencias podemos ver cómo esta madre describe la ayuda que puede rescatar de un elemento que no está necesariamente diseñado para estos objetivos, y las tiernas experiencias que su hija pudo obtener a través del uso de ciertas aplicaciones para el iPad. (inclusión mutua).

En ambas experiencias estas personas, según una necesidad y/o una brillante idea, deciden profundizar en el uso de estas tecnologías y dar un nuevo sentido a las mismas, explorando nuevos usos y a la vez, integrando estas TICs en la vida diaria de las personas. Es de esperar que más mentes creativas y nuevas necesidades terminen por generar instancias de inclusión mutua, rompiendo barreras y logrando la integración de dos realidades diferentes pero comunes.

Cuentanos ¿Hay alguna experiencia de inclusión mutua que te gustaría comentar?

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Juegos digitales: Una nueva oportunidad

Atrás quedaron los tiempos en que consolas como el Atari, Nintendo y Sega eran sinónimo de ojos rojos, aislamiento y sedentarismo. Llegó la hora de darle a los videojuegos una nueva oportunidad, pero esta vez, a través de la entretención y aprendizaje.

CSD > SerDigital > @SerdigitalCL > 04.03.11

Los videojuegos tienen la particularidad de lograr que los niños aprendan de una manera didáctica, casi sin percatarse de que en la realidad están adquiriendo importantísimo conocimiento para sus vidas.

Según el Doctor Young-kyun Baek de la Universidad Nacional de Educación de Corea, para poder utilizar los juegos en el aprendizaje, se debe prestar mucha atención a la estructura del juego y a las actividades de los jugadores.

Actividades de aprendizaje con juegos

Aprendizaje mediante descubrimiento

El Doctor Baek reconoce que una buena convivencia entre los videojuegos y las técnicas tradicionales aceleran el aprendizaje de los alumnos, en base a que:

-Aprenden mediante la práctica y el feedback
-Aprenden haciendo
-Aprenden de los errores
-Aprenden mediante el descubrimiento
-Aprenden mediante el juego de roles

¡Aprender jugando!

Los niños y adolescentes de hoy, acuñados bajo el concepto de “Nativos digitales” son comunicadores por esencia, muy intuitivos y, por sobretodo, visuales. Teniendo en cuenta esas características, es mucho más fácil que los jóvenes aprendan mediante la experimentación, pues la resolución de problemas es algo que los motiva y desafía.

Imagen: saladehistoria.com

“Los videojuegos son mucho más estimulantes. Al ser interactivos captan la atención de los niños y es ese el gran desafío en la educación tradicional. El jugador necesita pasar etapas constantemente, lo cual fomenta habilidades como la persistencia, tolerancia a la frustración y la capacidad de orientación al logro. Además se ejercita la capacidad de seguir reglas y normas de una forma en que casi ni se percatan, así como habilidades más orientadas a la estrategia y el razonamiento”, Comenta Macarena Pérez, psicóloga (@macarenaperez).

Pese a las ventajas que demuestran tener los videojuegos, frente a la educación formal, son pocos los profesores que utilizan esta herramienta educativa, generando una gran brecha entre los usos de los videojuegos en la casa y en las escuelas.

Datos

Infografía libro Radiografía del Chile Digital 2.0

La Radiografía del Chile Digital 2.0 en el Bicentenario <descarga del libro> indica que, de los encuestados, un 58,4%% de los niños usan videojuegos en un promedio de 4,34 horas al día; 19,2% de los adultos lo hacen, en promedio, 1,84% hrs; mientras que un 10,6% de los adultos mayores utiliza videojuegos 1,66 horas al día.

Y tú, que has crecido junto a las consolas ¿Qué piensas de la integración de videojuegos a la sala de clases?

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Programa de Alfabetización Digital y Mediática 2.0 para la ciudadanía PADM 2.0

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